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Frage zu GAMEPLAY - "Kameraposition"

Ein Thema von Mezimo · begonnen am 14. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 14. Nov 2011
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Mezimo

Registriert seit: 11. Dez 2010
9 Beiträge
 
#1

Frage zu GAMEPLAY - "Kameraposition"

  Alt 14. Nov 2011, 20:52
Hallo,

ich weiß nicht unter "was" ich genau suchen soll, deswegen frag ich das direkt mal hier vllt. hat jmd. eine simple Lösung.

Ich möchte in Lazarus auf der z.B. Form1, dass wenn sich das Bild bewegt, sich die "Perspektive/Kamera/Sicht" mit bewegt.

D.h. das Bild bleibt für mich in der Form1 immer im Zentrum und haut nicht aus der Form1 ab weil die height z.B. zu klein ist.

Quasi wie für ein Spiel mit einer größeren Welt ohne das man immer rechts oder unten Scrollen müsste.

z.B. die Form1 ist 640 x 480. Die "Welt" aber z.B. 10000 x 10000.
Wie bleibt meine "Sicht" auf einen Punkt fixiert?

Anders ausgedrückt. Wie bewege ich mich mit? (2D Spiel)

Danke für alle Antworten im Vorraus!
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.686 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#2

AW: Frage zu GAMEPLAY - "Kameraposition"

  Alt 14. Nov 2011, 22:44
Wie hast du dein Spielfeld denn aktuell realisiert? Davon hängt im Wesentlichen ab wie man es angehen könnte. (Bei einem (echten) 2D-Game von Perspektive und Kamera zu sprechen verwirrt ungemein. Diese Begriffe gibt es im 3D-Bereich als wohl definierte und feststehende Begriffe, die bei (reinem) 2D nicht anwendbar sind. Streich die besser gleich wieder in deinem Kopf in diesem Zusammenhang, das erspart dir sicherlich künftige Missverständnisse.)
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Mezimo

Registriert seit: 11. Dez 2010
9 Beiträge
 
#3

AW: Frage zu GAMEPLAY - "Kameraposition"

  Alt 14. Nov 2011, 22:47
Alles klar. Habs halt nur so umschrieben damits verstanden wird.

Also ich hab noch nicht damit angefangen aber will grundsätzlich gerne wissen wie man sowas umsetzen könnte.
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.686 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#4

AW: Frage zu GAMEPLAY - "Kameraposition"

  Alt 14. Nov 2011, 22:55
Ja, das ist das Problem: Es war schon ziemlich missverständlich. Zumindest für jemanden, der mit der Materie zu tun hat

So ganz grundsätzlich: Zeichne immer nur das auf dein Formular, was man gerade auch wirklich sieht. Um das zu ermitteln muss man mindestens die Rahmen (Bounding-Boxes) seiner Spielelemente kennen, sowie deren Position, und das Zentrum der aktuellen Ansicht auf die Gesamtkarte. Mit diesen Infos (und der Größe deiner Anzeige sowie ggf. Zoomfaktor) kannst du bestimmen, was überhaupt zu sehen sein wird, wenn du es zeichnest. Dann musst du nur noch all deine Objektkoordinaten negativ um die Verschiebung "Fenstermitte -> Ansichtsmitte" transformieren (sowie ggf. um den Zoomfaktor skalieren), und dann zeichnen.

Nochwas: "Gameplay" entspricht im Deutschen in etwa "Spielerlebnisgüte" oder "Spielbarkeit". Fehlt mir auch grad ein wenig der Bezug
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)

Geändert von Medium (14. Nov 2011 um 23:02 Uhr)
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Mezimo

Registriert seit: 11. Dez 2010
9 Beiträge
 
#5

AW: Frage zu GAMEPLAY - "Kameraposition"

  Alt 14. Nov 2011, 23:02
Okey, dann nochmal danke für die Antwort.
Ich kanns mir in etwa Vorstellen wie es gemeint ist.
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.686 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#6

AW: Frage zu GAMEPLAY - "Kameraposition"

  Alt 14. Nov 2011, 23:14
Man kann vermutlich besser was dazu sagen, wenn du schon mal einen gewissen Ansatz hast, an dem man werkeln kann. Versuch dich nur gleich von Anfang an von der (weit verbreiteten) Vorstellung zu lösen, dass ein 2D-Spiel am besten aus 5000 TImages bestehen sollte . "Richtig" ginge man es so an, dass man zunächst eine Basisklasse hat, die erstmal alles an Eigenschaften kapselt, die ein "Ding" im Spiel haben muss. Etwa sowas
Delphi-Quellcode:
type
  TGameEntitiy = class(TObject)
  private
    ....
  public
    property Position: TVector;
    property Rotation: Single;
    property BoundingBox: TBoundingBox; // = record von 4 TVectors, ähnlich TRect
    property IsSolid: Boolean;
    property Sprite: TBitmap;
    property LocallyRotatedSprite: TBitmap;
  end;
Davon lassen sich dann alle weiteren Entitätstypen ableiten, und haben gleich alles was für Spiellogik und Anzeige nötig ist huckepack. Zum Zeichnen riecht dann nachher quasi schon sowas:
Delphi-Quellcode:
procedure TDisplayForm.Paint;
var
  entity: TGameEntity;
begin
  ClearCanvas;
  DrawBackground;
  foreach entity in AllGameEntities do
  if entity.IsVisibleInRect(DisplayForm.ClientRect) then
    entity.DrawRotatedAndCentered({to} DisplayForm.Canvas, {at center} FormCenter);
end;
Alles natürlich Pseudomethoden ohne Ausformulierung, da die ja eben ganz maßgeblich dann von dem Spiel und den sonstigen Gegebenheiten abhängen. Aber das wäre ein sehr vereinfachtes, ganz allgemeines Gerüst.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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