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Tetris erstellen - wie ?

Ein Thema von Destroxi · begonnen am 3. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 6. Nov 2011
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Destroxi

Registriert seit: 29. Okt 2011
55 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#1

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 10:26
Eher weniger, da dort mit ImageList, Timern usw. gearbeitet wird, außerdem die Sprache was weiß ich was ist^^ und ich mit OpenGL arbeiten will,
da es sehr viel schneller ist. Außerdem ist das Spiel buggy ^.^
Wenn Pause ist kann man immernoch drehen und mit "Pfeiltaste unten" den Block nach unten verschieben xD

Trotzdem Danke vielleicht kann ich mir ja paar Funktionsweisen abgucken oda so...
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Benutzerbild von DeddyH
DeddyH

Registriert seit: 17. Sep 2006
Ort: Barchfeld
27.656 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#2

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 10:31
Es ging ja nicht um OpenGL oder TImageList, sondern darum, wie man die benötigten Teile (Spielfeld, Steine etc.) deklarieren und verwalten kann. Es hat ja keinen Sinn, sich über die Oberfläche Gedanken zu machen, wenn man die Daten darunter noch nicht im Griff hat.
Detlef
"Ich habe Angst vor dem Tag, an dem die Technologie unsere menschlichen Interaktionen übertrumpft. Die Welt wird eine Generation von Idioten bekommen." (Albert Einstein)
Dieser Tag ist längst gekommen
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Destroxi

Registriert seit: 29. Okt 2011
55 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#3

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 10:48
Also, ich habe mal kurz, nach deinen Ratschlägen, Edlmann, ein kleinen Code zusammen geschrieben, und würde gerne wissen, ob das ein "Anfang" ist.
Zitat:
wie man die benötigten Teile (Spielfeld, Steine etc.) deklarieren und verwalten kann.
Darum gings mir auch nur versteh ich da nicht sooviel da die Variablen namen sehr "unbedeutend" sind und man da erst mal suchen muss für was sie verwendet werden.

Jetzt zu meinem Quelltext:
Delphi-Quellcode:
interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls, dglOpenGL, Coding;

type
  TForm1 = class(TForm)
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormResize(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
    procedure SetSizeOptions; // Viewport und größen der map einstellen
    procedure Render(Sender: TObject; var Done: Boolean); // Rendern
  public
    { Public declarations }
    DC: HDC;
    RC: HGLRC;
  end;
  TcRGB = Record // TcRGB Record um Farben zu speichern im RGB format
    cRed, cGreen, cBlue: Single;
  end;

const
  SizeX = 640; // Map größe X
  SizeY = 480; // Map größe Y
  Unusable_Margin_X = 50; // Linker Rand um später Punkte etc anzuzeigen
  Unusable_Margin_Y = 10; // Bisschen Platz unten muss sein ;)
  BlockSizeX = 20; // Block größe X
  BlockSizeY = 20; // Block größe Y

var
  Form1: TForm1;
  FormBlocks: Array[0..Round(SizeX/BlockSizeX)] of Array [0..Round(SizeY/BlockSizeY)] of Integer; // Map Farben
  FormSettings: Record // Sonstige Optionen
    cRGB: TcRGB;
  end;
  FallingObject: Record // Fallendes Objekt
    pX, pY: Single;
    pType: Integer;
  end;

implementation

{$R *.dfm}

// Rot, Grün, Blau in TcRGB umwandeln
function GetRGB(cRed, cGreen, cBlue: Single): TcRGB;
begin
 Result.cRed := cRed;
 Result.cGreen := cGreen;
 Result.cBlue := cBlue;
end;

// Block zeichnen
procedure DrawBlock(cRGB: TcRGB; pX, pY: Single);
begin
 glBegin(GL_QUADS);
  glColor3f(cRGB.cRed, cRGB.cGreen, cRGB.cBlue);
  glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0);
  glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0);
  glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0);
  glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0);
 glEnd;
end;

// Viewport und Größer der map einstellen
procedure TForm1.SetSizeOptions;
begin
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity;
 glViewPort(Unusable_Margin_X, Unusable_Margin_Y, ClientWidth, ClientHeight);
 glOrtho(0, SizeX, 0, SizeY, -128, 128);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity;
end;

// Rendern
procedure TForm1.Render(Sender: TObject; var Done: Boolean);
var
 i1, i2: Integer;
begin
 SetSizeOptions;

 For i1 := 0 to Round(SizeX/BlockSizeX) do // Hintergrund für Tetris Färben
  For i2 := 0 to Round(SizeY/BlockSizeY) do
   If FormBlocks[i1][i2] = 0 then
    DrawBlock(FormSettings.cRGB, i1*BlockSizeX, i2*BlockSizeY);

 SwapBuffers(DC);

 Done := False;
end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 // OpenGL initialisieren
 InitOpenGL;
 DC := GetDC(Handle);
 RC := CreateRenderingContext(DC, [opDoubleBuffered], 32, 24, 0, 0, 0, 0);
 ActivateRenderingContext(DC, RC);

 // Alle Blöcke löschen
 FillChar(FormBlocks, SizeOf(FormBlocks), 0);

 // Hintergrundfarbe einstellen
 FormSettings.cRGB := GetRGB(0.3, 0.3, 1);

 // Viewport und Größe der map einstellen
 SetSizeOptions;

 // Dauerhaft Rendern
 Application.OnIdle := Render;
end;

procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
 // Viewport und Größer der map einstellen
 SetSizeOptions;
end;

end.
Kann ich so weitermachen?

Mfg, Destroxi

Geändert von Destroxi ( 3. Nov 2011 um 10:51 Uhr)
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blackfin
(Gast)

n/a Beiträge
 
#4

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 10:59
Zitat:
...außerdem die Sprache was weiß ich was ist^^ und ich mit OpenGL arbeiten will...
Bis auf ein paar Math-Funktionen (die in aktuellen OpenGL-Releases auch entfernt wurden) bietet dir OpenGL rein gar nichts für die Spiellogik an sich, es ist nur für die reine grafische Darstellung da.
Die Spiellogik selbst wirst du auch bei Verwendung von OpenGL mit konventionellen Delphi-Konstrukten lösen müssen

Was ich dir sehr empfehlen kann ist ein gutes Buch, die "GPU Gems" Reihe oder "Graphic programming - a top-down aproach using OpenGL" zum Beispiel.
In diesen Büchern wird Tetris auch oft abgehandelt, fernab von reinem Code wird die Herangehensweise bei der Spieleprogrammierung beschrieben.
OpenGL-spezifisch wird dir auch das Red Book zum Nachlesen sehr sehr helfen.

Oder du surfst einfach durchs GameDev

Geändert von blackfin ( 3. Nov 2011 um 12:29 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
212 Beiträge
 
#5

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 11:03
Ein Anfang ist das auf jeden Fall schonmal Auch wenn du im Moment nur die Steine Renderst, die den Wert 0 besitzen

If FormBlocks[i1][i2] = 0 then Ist das so gewollt? Ich würde 0 jetzt als kein Stein interpretieren
Und was dir halt jetzt noch fehlt ist die Hauptschleife, die das Spiel kontrolliert. Diese sollte folgende Schritte durchlaufen:

1.) Den aktuellen Stein zurücksetzen (Je nach Typ alle Werte, die dieser Stein belegt hat, auf 0 zurücksetzen)
2.) Den aktuellen Stein je nach Spielereingaben bewegen (Drehen, Rechts, Links, Einen Runter, Ganz Runter)
3.) Den aktuellen Stein wieder in dein Array übertragen, an seiner neuen Position
4.) Wenn der aktuelle Stein sich nicht weiter bewegen kann => Neuen Stein erzeugen (kannst du einfach überschreiben, da ja nur ein Stein der aktuelle sein kann)
5.) Auf fertige Reihen prüfen und Score anpassen
(BONUS) 6.) Schwierigkeit erhöhen, je nach Score
  Mit Zitat antworten Zitat
Destroxi

Registriert seit: 29. Okt 2011
55 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#6

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 11:17
Danke für die vielen hilfreichen Antworten

Könntet ihr vielleicht nochmal hierzu Tipps geben?
Zitat:
Das Problem liegt eher woanders: bei den stehenden Steinen.
Wie lasse ich sie stehen, ohne dass ich sie immer neu zeichnen muss?
Muss ich alle Steine speichern?
€dit: Ich habe jez weiter gemacht und probiert das Aussehen eines Blockes durch ein Array anzugeben... Nur der Block ist immer gleich
Mein Quelltext:
Delphi-Quellcode:
var
  Form1: TForm1;
  FormBlocks: Array[0..Round(SizeX/BlockSizeX)] of Array [0..Round(SizeY/BlockSizeY)] of Integer; // Map Farben
  FormSettings: Record // Sonstige Optionen
    cRGB: TcRGB;
  end;
  FallingObject: Record // Fallendes Objekt
    pX, pY: Single;
    aType: Integer;
  end;
  ObjType: Array[1..7] of Record
    pX, pY: Array[1..4] of Single;
    ALengthX, ALengthY: Integer;
    cRGB: TcRGB;
  end;

implementation

{$R *.dfm}

// Rot, Grün, Blau in TcRGB umwandeln
function GetRGB(cRed, cGreen, cBlue: Single): TcRGB;
begin
 Result.cRed := cRed;
 Result.cGreen := cGreen;
 Result.cBlue := cBlue;
end;

// Block zeichnen
procedure DrawBlock(cRGB: TcRGB; pX, pY: Single);
begin
 glBegin(GL_QUADS);
  glColor3f(cRGB.cRed, cRGB.cGreen, cRGB.cBlue);
  glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0);
  glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0);
  glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0);
  glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0);
 glEnd;
end;

// Viewport und Größer der map einstellen
procedure TForm1.SetSizeOptions;
begin
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity;
 glViewPort(Unusable_Margin_X, Unusable_Margin_Y, ClientWidth, ClientHeight);
 glOrtho(0, SizeX, 0, SizeY, -128, 128);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity;
end;

// Rendern
procedure TForm1.Render(Sender: TObject; var Done: Boolean);
var
 i1, i2: Integer;
begin
 SetSizeOptions;

 For i1 := 0 to Round(SizeX/BlockSizeX) do // Hintergrund für Tetris Färben
  For i2 := 0 to Round(SizeY/BlockSizeY) do
   If FormBlocks[i1][i2] = 0 then
    DrawBlock(FormSettings.cRGB, i1*BlockSizeX, i2*BlockSizeY)
   else if FormBlocks[i1][i2] = 1 then
    DrawBlock(ObjType[FallingObject.aType].cRGB, i1*BlockSizeX, i2*BlockSizeY);

 SwapBuffers(DC);

 Done := False;
end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
 i: Integer;
begin
 // OpenGL initialisieren
 InitOpenGL;
 DC := GetDC(Handle);
 RC := CreateRenderingContext(DC, [opDoubleBuffered], 32, 24, 0, 0, 0, 0);
 ActivateRenderingContext(DC, RC);

 // Alle Blöcke löschen
 FillChar(FormBlocks, SizeOf(FormBlocks), 0);

 // Hintergrundfarbe einstellen
 FormSettings.cRGB := GetRGB(0.3, 0.3, 1);

 // Viewport und Größe der map einstellen
 SetSizeOptions;

 // Dauerhaft Rendern
 Application.OnIdle := Render;

 // Block erstellen
 FallingObject.aType := 1;
 FallingObject.pX := SizeX/2-BlockSizeX*ObjType[FallingObject.aType].ALengthX/2;
 FallingObject.pY := SizeY-20;
 For i := 1 to 4 do // Block aussehen angeben
  FormBlocks
  [Round(FallingObject.pX/BlockSizeX+ObjType[FallingObject.aType].pX[i])]
  [Round(FallingObject.pY/BlockSizeY+ObjType[FallingObject.aType].pY[i])]
  := 1;

 // Block-Daten einstellen
 // -- Type 1 -- //
 ObjType[1].cRGB := GetRGB(0, 1, 0); // Farbe
 ObjType[1].ALengthX := 4; // Länge
 ObjType[1].ALengthY := 1; // Länge
 ObjType[1].pX[1] := 0; // Aussehen
 ObjType[1].pX[2] := 1;
 ObjType[1].pX[3] := 2;
 ObjType[1].pX[4] := 3;
 ObjType[1].pY[1] := 0;
 ObjType[1].pY[2] := 0;
 ObjType[1].pY[3] := 0;
 ObjType[1].pY[4] := 0;
 // -- Type 2 -- //
 ObjType[2].cRGB := GetRGB(1, 1, 0);
 ObjType[2].ALengthX := 3; // Länge
 ObjType[2].ALengthY := 2; // Länge
 ObjType[2].pX[1] := 0;
 ObjType[2].pX[2] := 1;
 ObjType[2].pX[3] := 1;
 ObjType[2].pX[4] := 2;
 ObjType[2].pY[1] := 0;
 ObjType[2].pY[2] := 0;
 ObjType[2].pY[3] := 1;
 ObjType[2].pY[4] := 0;
end;

procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
 // Viewport und Größer der map einstellen
 SetSizeOptions;
end;

end.
PS: Screen im Anhang (Block quadratisch obwohl er Längs eingestellt ist)

Mfg, Destroxi
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Tetris_Fehler.jpg (7,2 KB, 22x aufgerufen)

Geändert von Destroxi ( 3. Nov 2011 um 11:31 Uhr)
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Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
212 Beiträge
 
#7

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 11:52
Zum Einen: Erst Blockaussehen definieren, dann benutzen.
Zum Zweiten: Warum px[0..3] und py[0..3]? Damit gehst du ja nur eine Zeile und eine Spalte durch. Ich würde die Blöcke als

Delphi-Quellcode:
  ObjType: Array[1..7] of Record
    VMatrix: Array[0..3, 0..3] of Boolean;
    cRGB: TcRGB;
  end;
Definieren. Also Eine Matrix von 4x4, die das Aussehen der Blöcke definiert. Auch reichen hier Variablen vom Typ Boolean, da man ja nur 1 und 0 hat (1=> An dieser Stelle der Matrix ist ein Stein, 0 => Kein Stein)

Zum Zweiten: Du gehst im Moment nur jeden Wert durch und setzt ihn auf 1, korrekt wäre:

Delphi-Quellcode:

 // Block-Daten einstellen
 // -- Type 1 -- //
 ObjType[1].cRGB := GetRGB(0, 1, 0); // Farbe
 ObjType[1].VMAtrix[0,0] := 1; // Aussehen
 ObjType[1].VMAtrix[0,1] := 1;
 ObjType[1].VMAtrix[0,2] := 1;
 ObjType[1].VMAtrix[0,3] := 1; // Einfach ein Balken der Länge 4
 // -- Type 2 -- //
 ObjType[2].cRGB := GetRGB(1, 1, 0);
 ObjType[1].VMAtrix[0,0] := 1; // Aussehen
 ObjType[1].VMAtrix[0,1] := 1;
 ObjType[1].VMAtrix[0,2] := 1;
 ObjType[1].VMAtrix[1,2] := 1; // Das typische Tetris L

 For i := 1 to 4 do // Block aussehen angeben
  FormBlocks
  [Round(FallingObject.pX/BlockSizeX)]
  [Round(FallingObject.pY/BlockSizeY)]
  := ObjType[FallingObject.aType].;
Auch könntest du in FallingObject die Koordinaten direkt als Blockanzahl abspeichern, so dass du bei deinen Berechnungen nicht immer Round(FallingObject.pX/BlockSizeX) sondern nur noch [FallingObject.px] hast.

Mfg
  Mit Zitat antworten Zitat
Destroxi

Registriert seit: 29. Okt 2011
55 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#8

AW: Tetris erstellen - wie ?

  Alt 3. Nov 2011, 12:03
Danke aber wie übergebe ich die VMatrix an OpenGL?
Voher habe ich die X/Y-Positionen ja plus gerechnet muss ich hier überall "If" Abfragen machen?
Also wo und wie gebe ich an wie er das Teil zeichnen soll?
Und muss ich nicht ObjType[1].VMAtrix[0,0] := Bool(1); machen?
PS: Bin für ne Stunde weg, gucke danach wd hier rein [13:20]

Mfg, Destroxi

Geändert von Destroxi ( 3. Nov 2011 um 12:09 Uhr)
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