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OpenGL - Allgemeine Fragen

Ein Thema von Destroxi · begonnen am 31. Okt 2011 · letzter Beitrag vom 2. Nov 2011
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Cicaro

Registriert seit: 9. Feb 2005
285 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#1

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 31. Okt 2011, 13:19
1) Wenn die Texturen auf dem Kopf stehen, ist das normal. Die muss man selber zurechtspiegeln.
2) Bei glTexCoord2f(); kommen die Textur-Koordinaten rein (welchen Teil der Textur zeichnet man) und bei glVertex2f(); die Weltkoordinaten (wo und wie (groß) zeichnet man den Texturteil). Du hast glaub ich an der falschen Stelle (glTextCoord) den Verdoppelungstrick angewendet.
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BUG

Registriert seit: 4. Dez 2003
Ort: Cottbus
2.094 Beiträge
 
#2

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 31. Okt 2011, 13:54
1) Wenn die Texturen auf dem Kopf stehen, ist das normal. Die muss man selber zurechtspiegeln.
Dafür genügt es afaik die entsprechende Textur-Koordinate zu negieren.
Intellekt ist das Verstehen von Wissen. Verstehen ist der wahre Pfad zu Einsicht. Einsicht ist der Schlüssel zu allem.
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Destroxi

Registriert seit: 29. Okt 2011
55 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#3

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 31. Okt 2011, 15:24
1) Werde ich gleich ma ausprobieren
2)
Zitat:
Du hast glaub ich an der falschen Stelle
Mhh ich glaube nicht ^^
Ich will in einem Viereck was voher zum Beispiel Width=4; Height=4; groß war und eine Textur drinne war 2 Texturen über einander haben...
Dazu muss ich ja nicht das Quadrat vergrößern sondern die Textur (bei glTexCoord2f) oder?
Dazu habe ich noch die Frage, ob eine Textur "neu anfängt" bei 1 und bei 2 ihr "neues Ende" hat. Falsche Bezeichnungen ich weiß, aber ich hoffe ihr wisst was ich meine

Danke!
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Cicaro

Registriert seit: 9. Feb 2005
285 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#4

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 31. Okt 2011, 20:55
Ich habe 5 Sachen anzumerken:
1. glViewport würde ich nicht bei jedem Rendern aufrufen. Dies initialisiert den Viewport. Man weiß nicht wie langsam es ist und es muss nicht allzuoft benutzt werden.
2. Entferne beim Testen und Experimentieren alle Variablen aus dem Code und verwende nur konstante Zahlen. Dann sieht man, was man macht.
3. Du solltest dir möglichst bald die Verwendung von glPushmatrix und glPopmatrix angewöhnen. Du wirst dir die Finger brechen ohne Matrizenstacks größere Projekte umzusetzen.
4. Bei glRotate ist glaub ich Bogenmaß gefragt. Also statt 180, PI.
5. Schalte auch alles "unnötige" aus, wenn du dir über die OpenGL-Programmierung noch unsicher bist. Alpha test aus, blend aus, depth test aus und sich erstmal herantasten.
Das sind nur die Dinge, diemir in deinem Code aufgefallen sind. Ob das hilft, sei dahingestellt.

Außer, dass man die Textur 2x neben sich selbst zeichnen kann, kann man Folgendes benutzen:
Delphi-Quellcode:
glBindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, ID);
OpenGL.glTexParameteri(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, OpenGL.GL_REPEAT);
OpenGL.glTexParameteri(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, OpenGL.GL_REPEAT);
Gegenstück zu GL_REPEAT ist GL_CLAMP. Dann kannst du in glTexCoord deine Parameter behalten.

Geändert von Cicaro (31. Okt 2011 um 21:05 Uhr)
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Destroxi

Registriert seit: 29. Okt 2011
55 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#5

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 31. Okt 2011, 21:17
Werde ich morgen ausprobieren, aber warum benutzt ihr alle "OpenGL."?
Ich schreib immer ohne das und es funzt alles^^

Mfg
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Cicaro

Registriert seit: 9. Feb 2005
285 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#6

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 1. Nov 2011, 10:17
Werde ich morgen ausprobieren, aber warum benutzt ihr alle "OpenGL."?
Delphi-Quellcode:
glBindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, ID);
OpenGL.glTexParameteri(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, OpenGL.GL_REPEAT);
OpenGL.glTexParameteri(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, OpenGL.GL_REPEAT);
Wenn du genauer hinschaust, steht bei glBindTexture kein "OpenGL.". Das ist, weil ich die Funktion in der Borland-Unit nicht finden konnte. Dann hab ich sie selber eingebunden. Und in Java kommt man nicht drum herum "GL." oder "GL11." vor die Funktionen zu schreiben, also mach ichs überall gleich. Außerdem muss ich die komischen Konstanten etc. nicht ausschreiben sondern blättere, nachdem ich "OpenGL." eingegeben habe, zu der richtigen mit der Codevervollständigung. Und letzter Grund: Gewohnheit mittlerweile.
Konstanten sind nicht wrong! Definiert ist definiert. Mit Defintionen muss man leben. Deswegen sagst du auch, dass
  • 5 + 3 * 2 = 16 (falsch)
  • 5 + 3 * 2 = 11 (richtig)
ist, obwohl es mit anderen Definitionen anders herum oder OHNE beides richtig wäre.

Geändert von Cicaro ( 1. Nov 2011 um 10:23 Uhr)
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implementation

Registriert seit: 5. Mai 2008
940 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#7

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 1. Nov 2011, 10:33
Konstanten sind nicht wrong! Definiert ist definiert. Mit Defintionen muss man leben. Deswegen sagst du auch, dass
  • 5 + 3 * 2 = 16 (falsch)
  • 5 + 3 * 2 = 11 (richtig)
ist, obwohl es mit anderen Definitionen anders herum oder OHNE beides richtig wäre.
Wenn ich zu einer Konstanten sage, sie sei falsch, heißt das, sie ist schlecht definiert.
Und wenn eine Konstante schlecht definiert ist, muss man eine bessere Alternative schaffen.
Der Satz ist mehr als Aufhänger gedacht, damit man weiter liest.

OK, mal ein anderer Satz, der im Zusammenhang mit Tau oft verwendet wird: The Pi is a lie.

Geändert von implementation ( 1. Nov 2011 um 12:40 Uhr)
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implementation

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FreePascal / Lazarus
 
#8

AW: OpenGL - Allgemeine Fragen

  Alt 1. Nov 2011, 09:03
4. Bei glRotate ist glaub ich Bogenmaß gefragt. Also statt 180, PI.
Pi is wrong: Das Tau-Manifest

Werde ich morgen ausprobieren, aber warum benutzt ihr alle "OpenGL."?
Ich schreib immer ohne das und es funzt alles^^
Das ist das Unit-Präfix - das ist natürlich optional, liest sich aber einfach schöner und ist eindeutiger.
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