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OpenGL zu wenig Frames

Ein Thema von roboter202 · begonnen am 24. Okt 2011 · letzter Beitrag vom 31. Okt 2011
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roboter202

Registriert seit: 6. Mär 2011
98 Beiträge
 
Delphi 6 Professional
 
#1

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 11:35
Ok dann hab ich > 1200 Frames. Jetzt weiß ich wenigstens das mein Grafik genug kann und ich anfangen kann etwas bessere Dinge mit OpenGL zu machen.

Thx.
Christian
i := 0 ; While i = 0 do beep ;
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blackfin
(Gast)

n/a Beiträge
 
#2

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 14:45
VSync zu deaktivieren macht manchmal schon Sinn und ist nicht nur ein "virtueller Schwanzvergleich".
Sicher, der Monitor kann meist nur 60fps anzeigen, aber VSync wirkt sich bei Hardware-Cursors auch negativ auf die Eingabegeschwindigkeit aus und bewirkt eine Latenz.
Einfach mal nach "VSync Input latency" oder "VSyng Eingabeverzögerung" googeln

Allerdings ist es immer System- und Szenario-abhängig, ob VSync gut oder schlecht ist.

P.S.:

Zitat:
Jetzt weiß ich wenigstens das mein Grafik genug kann und ich anfangen kann etwas bessere Dinge mit OpenGL zu machen
Ja, allerdings..."etwas" mehr....mit der Grafikkarte kannst du ein Crisis 2 nachbauen, ohne dass die in die Knie geht

Geändert von blackfin (24. Okt 2011 um 14:48 Uhr)
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.688 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#3

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 14:59
Okay, so hardcoremäßig bin ich dann nicht unterwegs, dass Verzögerungen von 1/60 Sekunde meine Performance merklich beeinflussen würden. (Wobei man dieses "Problem" eher mangelhaftem Desing des Spiels zuschreiben müsste, wenn es Eingaben und Spiellogik im selben Thread wie das Rendern erledigt, aaaaber das ist eine andere Diskussion 8))

Während der Entwicklung ist es aber durchaus sinnvoll ohne VSync zu fahren, und sei es um bloß abschätzen zu können, wie viel noch so geht. Beim laufenden Programm stört mich da eher das (auch bei TFTs auftretende) Bei Google suchenTearing - grad bei Shootern.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

Registriert seit: 24. Sep 2010
737 Beiträge
 
#4

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 15:33
@Medium: Und genau gegen das Tearing ist VSync gut. Das tearing entsteht durch desynchronisation. Mit VSync darf das nicht passieren, sonst hat da wer was kaputt gemacht
Da man Trunc nicht auf einen Integer anwenden kann, muss dieser zuerst in eine Float kopiert werden
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.688 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#5

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 15:37
Das war durchaus auch so gemeint/geschrieben
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

Registriert seit: 24. Sep 2010
737 Beiträge
 
#6

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 15:39
Achso^^".

Mal wieder son fall von TUnderstand.ThrowException bei mir^^
Da man Trunc nicht auf einen Integer anwenden kann, muss dieser zuerst in eine Float kopiert werden
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Cicaro

Registriert seit: 9. Feb 2005
285 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#7

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 31. Okt 2011, 10:05
Es macht schon Sinn vsync auszustellen jedoch nnur für Profis, die ihre FPS kontrollieren können. Bei LWJGL springt die FPS mal so locker über 6.000. Deswegen baue ich immer entweder ein Sleep oder einen Timer ein. Die perfekte FPS für Spiele is 62/63/64 (knapp über dem vsync limit), weil man hier mit 16 ms Intervalen arbeiten kann. Mit vsync springt das Intervall unter WinApi zwischen 15/16 und 31 herum. Da ruckelt das Bild, wenn man realtime macht. (bzw. wenn jemand sich mit hochauflösenden timern auskennt, poste mir bitte eine Antwort mit einem einfachen Tutorial unter WinApi)
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