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OpenGL zu wenig Frames

Ein Thema von roboter202 · begonnen am 24. Okt 2011 · letzter Beitrag vom 31. Okt 2011
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.686 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#11

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 16:37
Das war durchaus auch so gemeint/geschrieben
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

Registriert seit: 24. Sep 2010
737 Beiträge
 
#12

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 24. Okt 2011, 16:39
Achso^^".

Mal wieder son fall von TUnderstand.ThrowException bei mir^^
Da man Trunc nicht auf einen Integer anwenden kann, muss dieser zuerst in eine Float kopiert werden
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Cicaro

Registriert seit: 9. Feb 2005
285 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#13

AW: OpenGL zu wenig Frames

  Alt 31. Okt 2011, 11:05
Es macht schon Sinn vsync auszustellen jedoch nnur für Profis, die ihre FPS kontrollieren können. Bei LWJGL springt die FPS mal so locker über 6.000. Deswegen baue ich immer entweder ein Sleep oder einen Timer ein. Die perfekte FPS für Spiele is 62/63/64 (knapp über dem vsync limit), weil man hier mit 16 ms Intervalen arbeiten kann. Mit vsync springt das Intervall unter WinApi zwischen 15/16 und 31 herum. Da ruckelt das Bild, wenn man realtime macht. (bzw. wenn jemand sich mit hochauflösenden timern auskennt, poste mir bitte eine Antwort mit einem einfachen Tutorial unter WinApi)
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