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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 17. Apr 2013
Antwort Antwort
Seite 23 von 36   « Erste     13212223 242533     Letzte »    
Edlmann
Registriert seit: 19. Nov 2010
Guten Nachmittag liebe DP,
ich hatte in letzter Zeit das dringende Bedürfnis, endlich einmal mit OpenGL ein fertiges Spiel auf die Beine zu stellen.
Fertig ist es noch nicht, aber Fertig ist ja auch definitionssache Es ist bisher mal Spielbar, auch wenn ich noch
einige Änderungen vorhabe.

Zur Spielidee:
Sinn hat dieses Spiel nicht, wie so viele Minigames. Der Spieler ist eine simple Figur, und muss andere
Formen abschießen. So simpel es sich anhört, ich spiele das Spiel mittlerweile mehr als dass ich es weiterentwickle
Das ganze Spiel ist im Tron-Stil gehalten, und mag dem einem oder anderem bekannt vorkommen, doch selber gemacht macht
ein Spiel imho immer doppelt so viele Laune wie runtergeladen
Die grünen "Dinger", die jeder Gegner fallen lässt, sind Multiplikatoren. Der Multiplikator bestimmt, wie viele Punkte man pro Gegner bekommt
(10 * Multiplikator), womit der Score gegen Ende stark in die Höhe schießt (In unserer Schule liegt der Record für Pacifism bei 50 Millionen)

Steuerung:
Bewegen kann man den Spieler mit den Tasten WASD wahlweise Pfeiltasten (funktionieren beide, aber am besten nicht gleichzeitig benutzen ^^), gezielt wird mit der Maus.
Mit der linken Maustaste kann man schießen.

Einstellungen etc:
F3: Screenshot machen, wird im Unterordner Screenshots erstellt
F5: Partikel an/ausschalten, sollte auf aktuellen Maschinen nicht nötig sein (In der Schule ist dies aber von Vorteil )
F6: Lichteffekte an/aus (sieht mit deutlich besser aus, aber wers lieber schlicht haben möchte...
F7: Equalizer im Hintergrund an/aus
F8: Fenstermodus/Vollbildmodus
F9: Joypad an/aus
Esc: Menü aufrufen (funktioniert nicht bei der Game-Mode-Auswahl)
X: Nächster Song
+ -: Lautstärke der Musik einstellen

Die verschiedenen Spielmodi:
On the Run: Nur relativ langsame Gegner, die dem Spieler folgen. Der einfachste Spielmodus bisher.
Moshpit: Alle Gegnerarten, die ich bisher implementiert habe, erscheinen zufällig. Meiner Meinung nach der schwierigste Modus, da man auf viele verschiedene Dinge achten muss.
Waves: Nur Gegner, die sich gerade über den Bildschirm bewegen, immer über die gesamte Bildschirmbreite. Man muss sich also einen Weg durch die Gegner bahnen, um hier zu überleben.

Download:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=0
Ohne Musik:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=1

Homepage:
http://shapewars.sogru.de

Dank an:
Sascha Willems für den OpenGL-Header der DelphiGL
Der Community der DelphiGL für ihre Tutorials
Jan Horn für seinen Texture-Loader
Den Machern der bass.dll/bass_fx.dll
1024MB (aka Leslie Wai) für einige der Songs
ParagonX9 und Kid2Will für einige der Songs
Culxxaw für das Bereitstellen von Server-Kapazitäten und das schreiben der nötigen .php-Scripte für den Online-Highscore
igel457 für seine Klasse zum Kapseln eines Gamepads (veröffentlicht hier)

Würde mich über Feedback, Verbesserugnsvorschläge etc freuen,
Und es wäre super wenn ihr mir Rückmeldung über die Performance geben könntet, die Partikel-Engine ist schon relativ aufwendig...
Vor allem das testen des Online-Highscores auf Bugsicherheit ist wichtig
Lg, Edlmann

Geändert von Edlmann (21. Sep 2011 um 21:31 Uhr)
 
Edlmann
 
#221
  Alt 21. Apr 2011, 16:31
Die Linie ist ganz simpel zu erklären: Im Pause-Modus blähe ich das Gitter von der Position des Spielers aus auf (so dass man so gesehen einen Ballon darüberliegen hat). Wenn jetzt der Mittelpunkt dieses Ballons direkt auf einer Linie liegt, wird diese nur nach oben/unten verzogen, nicht aber zur Seite so wie Linien die weiter vom Mittelpunkt entfernt liegen. Tada, hat man eine Linie in der Mitte

Dass die Gegner schwarz werden wollt ich auch noch ändern...das Beste wäre wenn die sich so wie eine Uhr aufladen würden (also nicht geladen => Dunkel (auf jedenfall nicht mehr schwarz), halb geladen => Halb blau, halb dunkel etc). Muss ich mal schauen, arbeite gerade erstmal an Gegnern die den Schüssen ausweichen

Zum Fenstermodus: Hab ich das Resize-Event deaktiviert? Ups, mein Fehler ^^ sollte eigentlich so sein dass es einstellbar ist wie groß das Fenster ist. Ist aber keine große Änderung, wird in der nächsten Version anders sein.

Highscoreliste: siehe oben, würd ich gern mit dem neuem Menü machen, das umzusetzen wie ich es im Kopf habe ist allerdings nicht wenig Arbeit...wird frühestens in 2-3 Tagen fertig sein. Aber ich arbeite daran
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#222
  Alt 21. Apr 2011, 20:47
Ups, mein Fehler ^^ sollte eigentlich so sein dass es einstellbar ist wie groß das Fenster ist.
Hatte mich schon gewundert und kann ja mal passieren ... immerhin leben wir alle noch

*psssst* kann es sein, daß man das Joypad nicht mehr ausbekommt, wenn man es ausversehn angemacht hat?
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WM_CLOSE

 
RAD-Studio 2009 Pro
 
#223
  Alt 21. Apr 2011, 21:13
Ich glaube ich habe einen Bug entdeckt:
Die Anzahl an Bomben werden im On-the-Run-Modus nach einem Neustart nicht zurückgesetzt. sie bleiben auf der Anzahl vom vorherigen Spiel.
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Edlmann
 
#224
  Alt 22. Apr 2011, 12:30
@himitsu: Es wird umgeschaltet, ich hab nur grad gesehen dass ich mich bei der Anzeige des Info-Textes dazu vertan habe ist gefixxt

@WM_CLOSE: schau ich mir mal an, kann durchaus sein, Bomben sind auch gerade erst drinne
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#225
  Alt 22. Apr 2011, 17:57
@WM_CLOSE: schau ich mir mal an, kann durchaus sein, Bomben sind auch gerade erst drinne
Hab davon nix mitbekommen (wäre ja zu schön gewesen )

It's a Feature, not a BUG.
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Culxxaw
 
#226
  Alt 24. Apr 2011, 14:47
Hab noch nen kleinen Bug gefunden (Version ohne Musik):
Man kann im Menü die Bombe zünden...

Und noch ne Gegneridee:
Man könnte noch einen Gegnertypen einführen, der andere Gegnertypen tarnt. Zum Beispiel durch Rauschen oder einen ähnlichen Effekt. Ich habe mal ein Bild angehängt.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
protecter.jpg  
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Edlmann
 
#227
  Alt 25. Apr 2011, 14:34
Bug mit der Bombe ist gefixxt.

Zu der neuen Gegneridee: Ist an sich keine schlechte Idee, muss ich mir mal überlegen wie man das umsetzen könnte (so Sachen wie: können die Schüsse durch den Schild, werden die Gegner komplett getarnt, etc etc)
aber erstmal kommen bald Generatoren, die neue Gegner erzeugen und Schwarze Löcher, die alles in der Umgebung einsaugen

Nur mal als kleines Update, hier was ich schon fertig gestellt habe:
  • Gegner die den Schüssen ausweichen sind fast fertig, verursachen nur noch einen kleinen Bug beim beenden des Spiels den ich noch fixxen muss
  • Menüs sind fast alle umgestellt, fehlt nur noch die Funktion zum Anschauen des Highscores

Anbei 2 Screenies der neuen Version
Miniaturansicht angehängter Grafiken
screenshot_10.jpg   screenshot_11.jpg  

Geändert von Edlmann (25. Apr 2011 um 14:38 Uhr)
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#228
  Alt 25. Apr 2011, 16:57
Sag mal, gibt es eigentlich irgendwelche Regeln, wie/wann dieser Multiplikator erhöht wird?

Manchmal steigt der voll schnell an und dann hängt der wieder ewig an einer Stelle fest.
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Culxxaw
 
#229
  Alt 25. Apr 2011, 17:05
Wenn du Gegner abschießt kommen da ja die grünen Schnipsel raus. Jeder Schnipsel erhöht, wenn du ihn einsammelst, den Multiplikator.

Das meintest du doch oder?
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#230
  Alt 25. Apr 2011, 17:31
Das meintest du doch oder?
Achsooooo, dachte das steigt irgendwie automatisch
  Mit Zitat antworten Zitat
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