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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 17. Apr 2013
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Edlmann
Registriert seit: 19. Nov 2010
Guten Nachmittag liebe DP,
ich hatte in letzter Zeit das dringende Bedürfnis, endlich einmal mit OpenGL ein fertiges Spiel auf die Beine zu stellen.
Fertig ist es noch nicht, aber Fertig ist ja auch definitionssache Es ist bisher mal Spielbar, auch wenn ich noch
einige Änderungen vorhabe.

Zur Spielidee:
Sinn hat dieses Spiel nicht, wie so viele Minigames. Der Spieler ist eine simple Figur, und muss andere
Formen abschießen. So simpel es sich anhört, ich spiele das Spiel mittlerweile mehr als dass ich es weiterentwickle
Das ganze Spiel ist im Tron-Stil gehalten, und mag dem einem oder anderem bekannt vorkommen, doch selber gemacht macht
ein Spiel imho immer doppelt so viele Laune wie runtergeladen
Die grünen "Dinger", die jeder Gegner fallen lässt, sind Multiplikatoren. Der Multiplikator bestimmt, wie viele Punkte man pro Gegner bekommt
(10 * Multiplikator), womit der Score gegen Ende stark in die Höhe schießt (In unserer Schule liegt der Record für Pacifism bei 50 Millionen)

Steuerung:
Bewegen kann man den Spieler mit den Tasten WASD wahlweise Pfeiltasten (funktionieren beide, aber am besten nicht gleichzeitig benutzen ^^), gezielt wird mit der Maus.
Mit der linken Maustaste kann man schießen.

Einstellungen etc:
F3: Screenshot machen, wird im Unterordner Screenshots erstellt
F5: Partikel an/ausschalten, sollte auf aktuellen Maschinen nicht nötig sein (In der Schule ist dies aber von Vorteil )
F6: Lichteffekte an/aus (sieht mit deutlich besser aus, aber wers lieber schlicht haben möchte...
F7: Equalizer im Hintergrund an/aus
F8: Fenstermodus/Vollbildmodus
F9: Joypad an/aus
Esc: Menü aufrufen (funktioniert nicht bei der Game-Mode-Auswahl)
X: Nächster Song
+ -: Lautstärke der Musik einstellen

Die verschiedenen Spielmodi:
On the Run: Nur relativ langsame Gegner, die dem Spieler folgen. Der einfachste Spielmodus bisher.
Moshpit: Alle Gegnerarten, die ich bisher implementiert habe, erscheinen zufällig. Meiner Meinung nach der schwierigste Modus, da man auf viele verschiedene Dinge achten muss.
Waves: Nur Gegner, die sich gerade über den Bildschirm bewegen, immer über die gesamte Bildschirmbreite. Man muss sich also einen Weg durch die Gegner bahnen, um hier zu überleben.

Download:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=0
Ohne Musik:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=1

Homepage:
http://shapewars.sogru.de

Dank an:
Sascha Willems für den OpenGL-Header der DelphiGL
Der Community der DelphiGL für ihre Tutorials
Jan Horn für seinen Texture-Loader
Den Machern der bass.dll/bass_fx.dll
1024MB (aka Leslie Wai) für einige der Songs
ParagonX9 und Kid2Will für einige der Songs
Culxxaw für das Bereitstellen von Server-Kapazitäten und das schreiben der nötigen .php-Scripte für den Online-Highscore
igel457 für seine Klasse zum Kapseln eines Gamepads (veröffentlicht hier)

Würde mich über Feedback, Verbesserugnsvorschläge etc freuen,
Und es wäre super wenn ihr mir Rückmeldung über die Performance geben könntet, die Partikel-Engine ist schon relativ aufwendig...
Vor allem das testen des Online-Highscores auf Bugsicherheit ist wichtig
Lg, Edlmann

Geändert von Edlmann (21. Sep 2011 um 21:31 Uhr)
 
Edlmann
 
#211
  Alt 18. Apr 2011, 17:42
@Bug: lade dir bitte mal die .exe unten runter, und sage mir welche Achsen er für dein GamePad vorsieht (dass diese Kalibration ins Spiel übernommen wird kommt noch)
http://dl.dropbox.com/u/12342503/Calib.exe
Klappt (cooles Tool übrigens ):
Anhang 33966
Danke, wird auch in der nächsten Version Standardmäßig drinne sein, muss nur noch ShapeWars beibringen die Ergebnisse davon auszulesen

@turboPASCAL: Hat sich die letzte Version nicht aufgehangen? Oder welches war die letzte Version die du davor ausprobiert hast? Weil eigentlich ist der aktuelle Online-Highscore (das Einzige was irgendwas mit der Firewall zu tun hat) schon seit v. 0.9.9 drinne...klappts denn wenn du die Firewall ausschaltest?
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Edlmann
 
#212
  Alt 18. Apr 2011, 20:17
Lade gerade wieder eine neue Version hoch, Änderungen:
  • Es gibt wieder einen Taskbar-Eintrag
  • Die Gamepad-Kalibrierung wird nun von dem Spiel ausgelesen
  • Testweise Bomben eingebaut, sind aufm Gamepad noch nicht belegt
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#213
  Alt 20. Apr 2011, 23:26
Damit dir nicht langweilig wird (), hier ein paar Anregungen:
  • Joystickbelegung für Bombe ist dringend nötig
  • Schneller-Neustart-Taste: wenn man bei der Highscorejagd zu früh was verpatzt, nervt es durch das Menü zu gehen, um den aktuellen Modus neu zu starten.
  • Sprinter geht irgendwie unter: könnte irgendwie aggressiver/gefährlicher sein, aktuell schießt man den immer so nebenbei ab.

Motivierend wäre auch, wenn man beim Spielen den nächsthöheren Highscore (mit Rang) eingeblendet bekommen würden.


EDIT/PS: Dieses subtile Musikgeschwindigkeit-Runterdrehen beim Tod ist genial

Geändert von BUG (21. Apr 2011 um 01:14 Uhr)
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#214
  Alt 21. Apr 2011, 07:53
Das Laden des nächsten Songs blockert manchmal alles, für ein Sekunden.

Beim ON The Run bin ich doch garnichtm mal so schlecht?
Dafür, daß ich ohne Maus spiele.
Ich hätte davon gerne eine Netbookversion:
- Feuertaste umgedreht (Dauerfeuern und wenn man Drückt, dann Feuerpause)
- Da die Industrier der meinung ist, wir wollen alle unbeding Hochglanzdisplays, auf welchen man kaum noch was sieht, wenn man im Freien ist ... Mehr Kontrast, also die Gegner in einer helleren Farbe und eventuell mit doppelter Strichbreite.
[edit] ich seh grad, mit Lights, könnte es besser sichbar sein ... werd ich dann an der Elbe mal ausprobieren
- Man schießt immer nur nach links oder Rechts (könnte man ja automatisch mitten im Speil wechseln)
und über ein/zwei Tasten wird nach hinten, oben oder unten geschossen.
- Die Gegner ein Sekündchen länger warten lassen, nachdem sie auftauchen.
- Die Anzahl der Partikel reduzieren und/oder begrenzen, denn die behindern ganz schön, wennn viele Gegner grade draufgehn.


Könnte man diesen kaum sichtbarren grünen, kreisförmigen Gegner stärker explodieren lassen? (also da in dieser Gitterverzerung)
Ich bekomm manchmal nicht mit, ob der nun getroffen wurde.

Wenn man nicht online ist, dann merkt sich dein Programm meinen lokalen Highscore nicht.


Ich hab wohl manchmal einen Integerüberlauf ... jedenfalls verläuft manchmal eine der Hintergrundgitterlinien so komisch quer über den Bildschirm.



PS: Warum gibt es eigentlich kaum Spiele, wo man sich die Uhrzeit oder einen Countdown einblenden lassen kann?

Geändert von himitsu (21. Apr 2011 um 08:05 Uhr)
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angos

 
Delphi 11 Alexandria
 
#215
  Alt 21. Apr 2011, 08:33
Zitat:
- Die Anzahl der Partikel reduzieren und/oder begrenzen, denn die behindern ganz schön, wennn viele Gegner grade draufgehn

Das kannst doch schon selber einstellen
In der Settings.ini DeathPartikelCount anpassen (meine zumindest, dass das die Einstellung ist)

Gruß
Ansgar
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Edlmann
 
#216
  Alt 21. Apr 2011, 11:19
@Bug: An der Joystick-Belegung arbeite ich noch, ich muss ja davon ausgehen, dass auch da die Tasten je nach Joypad unterschiedlich belegt sind
Schneller Neustart: Interessante Idee, werd ich mal einbauen
Sprinter: Müsst ich vllt einfach öfter erscheinen lassen, sind im Moment etwas selten.
Nächsthöheren Score: Auch eine gute idee, werd ich auch mal einbauen

@Himitsu: Feuertaste umgedreht: Kommt auch mit dem neuem Menü, ich bin allerdings bei dem Wetter (muss ich leider gestehen) zu faul mich da hinzusetzen und dass zu basteln...Ich habs eig schon fertig geplant, nur die Umsetzung fehlt noch ^^
Mehr Kontrast: Wird schwierig, müsste ich einen 2. Satz Texturen für bereitstellen, da keiner der Gegner zur Laufzeit gezeichnet wird. Laufen alle über Texturen die entsprechend eingefärbt werden
Wie du dir dass mit dem Schießen vorstellst versteh ich noch nicht so ganz...wenn man keine Taste drückt automatisch nach links/rechts, und mit den Tasten kann man das ändern? Ich würd sagen ich mach das so, dass er sich merkt welche Taste zuletzt gedrückt wurde und halt in diese Richtung schießt
Anzahl der Partikel: hat angos komplett recht, sind in der Settings.ini einstellbar
Der Grüne Runde Gegner ist hellblau, und den muss ich sowieso noch ein wenig ausbalancieren ^^

Zum Integerüberlauf: kannst du da vllt einen Screenshot von machen? Ich versteh noch nicht so ganz wie du das meinst...vor allem da das ganze bei mir soweit Fehlerfrei läuft ^^

Wenn ich ne NotebookVersion mache müsste ich auch als 2. RenderVariante das Rendern per Timer anbieten, ist deutlich Akku-Sparender als über einen Idle-Handler...

Danke für die Anregungen,
Edlmann
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#217
  Alt 21. Apr 2011, 11:44
Hmm, ein Video davon kann man mit BSR wohl nicht machen ... irgendwie sieht man da nix -.-
Den ScreenShot mach ich dann zum Mittag.

Zu dem ScreenShot: Wollte anfangs schonmal fragen, was da bei der Taste passiert, da das Programm wärend des Drückens für ein paar Sekunden einfriehrt und sonst nichts "Sichtbares" geschieht.
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Edlmann
 
#218
  Alt 21. Apr 2011, 12:10
Wenn du F3 drückst, wird der aktuelle Bildschirminhalt (des Spiels, also des OpenGL-Renderkonexts) in ein .jpg-Bild im Ordner Screenshots gespeichert (sind der Reihe nach durchnummeriert, er nimmt sich die erste freie Nummer)
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angos

 
Delphi 11 Alexandria
 
#219
  Alt 21. Apr 2011, 14:03
Hi,

macht immer mehr Spaß das game

Vorab: Ich spiele eigentlich nur OnTheRun

Lob:
- Die neuen Gegner machen das Spiel wirklich spaßig.
- Bombe: Endlich mal nen OhSHit-Button! super!
- Erhöhter Schwierigkeitsgrad gibt noch mehr Anreiz (Ich würde das nur nicht noch höher
schrauben, imho)


Kritik:
- Bei deaktivierten Lichtern sind diese neuen Gegner oft mal im Tarnmodus (da schwarz )
- Ich will ich will ich will endlich die ganze Highscoreliste einsehen können Muss doch
wissen, wieviel Punkte ich noch für Platz 1 brauche

Gruß
Ansgar
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#220
  Alt 21. Apr 2011, 15:16
Zitat:
- Bei deaktivierten Lichtern sind diese neuen Gegner oft mal im Tarnmodus (da schwarz )
Darum hatte ich auch schon das mit dem besseren Kontrast vorgeschlagen, aber mit Licht geht es schonmal besser.

Im Anhang die fast senkrechten Linien in der Mitte ... ich denke mal da geht eine linie oben oder unten über die Grenzen hinaus.

Und wozu ist eigentlich der Fenstermodus gut, wenn das Fenster dennoch Vollbild ist und man das Fenster nicht verändern darf/kann?
Im Pausemodus und in den Menüs wäre es toll, wenn die Maus aus dem Fenster raus dürfte.

Zitat:
macht immer mehr Spaß das game

Vorab: Ich spiele eigentlich nur OnTheRun
kann ich nur zustimmen
Miniaturansicht angehängter Grafiken
screenshot_0.jpg   screenshot_1.jpg  
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