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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 17. Apr 2013
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Seite 20 von 36   « Erste     10181920 212230     Letzte »    
Edlmann
Registriert seit: 19. Nov 2010
Guten Nachmittag liebe DP,
ich hatte in letzter Zeit das dringende Bedürfnis, endlich einmal mit OpenGL ein fertiges Spiel auf die Beine zu stellen.
Fertig ist es noch nicht, aber Fertig ist ja auch definitionssache Es ist bisher mal Spielbar, auch wenn ich noch
einige Änderungen vorhabe.

Zur Spielidee:
Sinn hat dieses Spiel nicht, wie so viele Minigames. Der Spieler ist eine simple Figur, und muss andere
Formen abschießen. So simpel es sich anhört, ich spiele das Spiel mittlerweile mehr als dass ich es weiterentwickle
Das ganze Spiel ist im Tron-Stil gehalten, und mag dem einem oder anderem bekannt vorkommen, doch selber gemacht macht
ein Spiel imho immer doppelt so viele Laune wie runtergeladen
Die grünen "Dinger", die jeder Gegner fallen lässt, sind Multiplikatoren. Der Multiplikator bestimmt, wie viele Punkte man pro Gegner bekommt
(10 * Multiplikator), womit der Score gegen Ende stark in die Höhe schießt (In unserer Schule liegt der Record für Pacifism bei 50 Millionen)

Steuerung:
Bewegen kann man den Spieler mit den Tasten WASD wahlweise Pfeiltasten (funktionieren beide, aber am besten nicht gleichzeitig benutzen ^^), gezielt wird mit der Maus.
Mit der linken Maustaste kann man schießen.

Einstellungen etc:
F3: Screenshot machen, wird im Unterordner Screenshots erstellt
F5: Partikel an/ausschalten, sollte auf aktuellen Maschinen nicht nötig sein (In der Schule ist dies aber von Vorteil )
F6: Lichteffekte an/aus (sieht mit deutlich besser aus, aber wers lieber schlicht haben möchte...
F7: Equalizer im Hintergrund an/aus
F8: Fenstermodus/Vollbildmodus
F9: Joypad an/aus
Esc: Menü aufrufen (funktioniert nicht bei der Game-Mode-Auswahl)
X: Nächster Song
+ -: Lautstärke der Musik einstellen

Die verschiedenen Spielmodi:
On the Run: Nur relativ langsame Gegner, die dem Spieler folgen. Der einfachste Spielmodus bisher.
Moshpit: Alle Gegnerarten, die ich bisher implementiert habe, erscheinen zufällig. Meiner Meinung nach der schwierigste Modus, da man auf viele verschiedene Dinge achten muss.
Waves: Nur Gegner, die sich gerade über den Bildschirm bewegen, immer über die gesamte Bildschirmbreite. Man muss sich also einen Weg durch die Gegner bahnen, um hier zu überleben.

Download:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=0
Ohne Musik:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=1

Homepage:
http://shapewars.sogru.de

Dank an:
Sascha Willems für den OpenGL-Header der DelphiGL
Der Community der DelphiGL für ihre Tutorials
Jan Horn für seinen Texture-Loader
Den Machern der bass.dll/bass_fx.dll
1024MB (aka Leslie Wai) für einige der Songs
ParagonX9 und Kid2Will für einige der Songs
Culxxaw für das Bereitstellen von Server-Kapazitäten und das schreiben der nötigen .php-Scripte für den Online-Highscore
igel457 für seine Klasse zum Kapseln eines Gamepads (veröffentlicht hier)

Würde mich über Feedback, Verbesserugnsvorschläge etc freuen,
Und es wäre super wenn ihr mir Rückmeldung über die Performance geben könntet, die Partikel-Engine ist schon relativ aufwendig...
Vor allem das testen des Online-Highscores auf Bugsicherheit ist wichtig
Lg, Edlmann

Geändert von Edlmann (21. Sep 2011 um 21:31 Uhr)
 
Edlmann
 
#191
  Alt 16. Apr 2011, 14:54
Dass man den Quelltext nicht noch optimieren könnte ist ja gar nicht mein Problem. Sondern dass hin und wieder (nicht nachvollziehbar) eine Zugriffsverletzung auftaucht, obwohl ich meine Prozedur RenderLine nur mit Texten aufrufe, die 100%tig sicher in der Menge liegen. Solange ich selbst darauf achte ist ja eine solche Überprüfung irrelevant.

[Edit]
Es könnte allerdings wirklich sein, dass die 0 (bzw 1) der Fehler war...habs gerade testweise 5x compiliert, und es funktionierte. Werd bescheid sagen wenn der Fehler wieder auftaucht.
[/Edit]

Geändert von Edlmann (16. Apr 2011 um 14:56 Uhr)
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Benutzerbild von Aphton
Aphton

 
Turbo Delphi für Win32
 
#192
  Alt 16. Apr 2011, 14:56
Ja gut, dann mach mal das, was der mkinzler gesagt hat
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Edlmann
 
#193
  Alt 16. Apr 2011, 15:12
Der Fehler ist ziemlich sicher gefixxt. Bloß ich frage mich, warum der Fehler dann nur hin und wieder aufgetaucht ist, und nicht jedesmal? Auch hat es bei einer Demo-Anwendung, die nur die Schriftart anzeigt, einwandfrei funktioniert...naja egal, ist gefixxt

Anbei eine kleine Vorschau auf die neue Schrift
Miniaturansicht angehängter Grafiken
font.jpg  

Geändert von Edlmann (16. Apr 2011 um 15:20 Uhr)
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#194
  Alt 16. Apr 2011, 15:22
Delphi-Quellcode:
for x := 0 to Length(Text) do
        ^^^
und auch
Delphi-Quellcode:
for y := 0 to Length(Letters[x].Lines) do
              ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Wenn du auf nichtexistierende Speicherstellen zugreifst, dann kommt es darauf an, was es an dieser Stelle gibt ...
> entweder nix und es knallt
> anderer und derzeit nichtverwendeter Speicher ... hier passiert nix (eventuell)
> anderer verwendeter Speicher ... hier veränderst du fremde Variablen

Schalte doch mal in deinen Projektoptionen die Überlauf- und Bereichsprüfungen an.
Zur Fehlersuche ist das vollkommen angebracht (auch wenn es das Programm "etwas" langsamer machen kann).
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Edlmann
 
#195
  Alt 16. Apr 2011, 15:29
Vielen Dank Himitsu und mkinzler, dürften jetzt alle Fehler behoben sein. und die Option zum Bereichsprüfen kannte ich noch gar nicht
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Edlmann
 
#196
  Alt 17. Apr 2011, 14:53
Lade gerade mal wieder eine neue Version (1.0.1) hoch, mit folgenden Änderungen:
  • Bugfix: bei der Version ohne Music kommt nun kein Fehler mehr, wenn X gedrückt wird
  • Performance: Aufteilen der Gegner auf 5 Listen, dürfte vor allem im Modus Moshpit für bessere Performance sorgen
  • Beta: Unterstützung für Joypads (2 Analog-Sticks), aktivieren/deaktivieren mit F9, im Menü allerdings noch Fehlerhaft
  • Alle Texte die während des Spielens angezeigt werden laufen nun über meine selbstgebastelte Vektor-Font, mal schauen ob ich das Menü auch umstelle
  • Hier und da ein paar Bugfixxes
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Aphton

 
Turbo Delphi für Win32
 
#197
  Alt 17. Apr 2011, 15:15
Sag mal, wann blendest du die Lichttexturen über die Spieler?
Mit den Lichttexturen an lässt sich es bei mir, wenn schon ziemlich viele Gegner auf dem Feld sind, nicht spielen!
Falls du die Lichttexturen jedesmal Mal, wenn du eine der fünf Listen abarbeitest, neu bindest, ändere das so um, dass erst nachdem alles gezeichnet wurde oder davor, du die Lichttexturen zeichnest. Ich schätze das würde etwas bringen...

Noch ein paar kleine Wünsche:
- Invertiere das Mausklickverhalten - dh. wenn nicht geklickt wird, soll ständig geschossen werden, ansonsten anhalten. Optimal wäre es, wenn es im Menü oder in den Settings einstellbar wäre. Wobei alles was in den Settings drinsteht, auch im Menü einstellbar sein sollte.
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#198
  Alt 17. Apr 2011, 15:24
Lade gerade mal wieder eine neue Version (1.0.1) hoch, mit folgenden Änderungen:
  • Beta: Unterstützung für Joypads (2 Analog-Sticks), aktivieren/deaktivieren mit F9, im Menü allerdings noch Fehlerhaft
Bei mir wird beim 2ten Stick die x-Achse nicht erkannt
(Im Windowsdialog klappt es, nur ShapeWars hat Probleme)


EDIT:
Und Musik höre ich auch nicht mehr ... der Musiktitel wird unten angezeigt, aber kein Ton.
Ton funktioniert sonst (zB. in iTunes).
EDIT4:
In der Setting-Ini stand Volume auf 0
Das ist im den Download-Paketen so eingestellt.

EDIT2:
Sorry, dritte Sache: der Text flackert immernoch, wenn sich zB. die Punktzahl ändert.

EDIT3:
Mhm, der Text flackert in OnTheRun nicht, aber in den anderen beiden Modi.

Geändert von BUG (17. Apr 2011 um 15:55 Uhr)
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Edlmann
 
#199
  Alt 17. Apr 2011, 15:55
@Aphton: Ich zeichne die alle schon hinterher, ist mir auch ein Rätsel warum das so viel Performance saugt. Vor allem da ich nicht mal alle Listen 1x
zum Rendern der Gegner durchgehe und dann nochmal für die Lichter, ich übertrage beim ersten Durchgang alle nötigen Daten (Position, Blendfaktor) in ein
Array, welches ich dann später durchgehe...Aber da kann ich leider nix dran ändern.

Und ein ingame settings menü kommt auch bald (wenn ich Zeit dafür finde)

@Bug: Das ist schonmal sch...ade dass das mit der x-Achse bei dir nicht funktioniert...Bei mir funktioniert es einwandfrei, und eigentlich läuft das über die
Windows-API für Joypads, ist mir schleierhaft wo da der Fehler liegt...werds vllt einstellbar machen auf welchen Achsen was liegt, dann kann das jeder
für sich selbst anpassen

Zum 1. Edit: ich musste meine Settings.ini in das neue Projekt mit einbinden, kann sein dass in der Volume auf 0 ist, halt einfach mal ingame + gedrückt,
denn mit + - kann man ja die Lautstärke einstellen.

Zum 2. Edit: gottverdammt, und ich dachte das fixxt das...Es macht einfach absolut keinen Sinn dass der Text immer noch flackert, und bei mir tritt das auch
nicht auf...Es wird jetzt eig. alles direkt über glVertex2f gezeichnet, ich bin so langsam echt ratlos warum das flackert. Werd mal auch den letzten Textsuite aufruf
während des Spielens entfernen und hoffen, dass das das Problem behebt.
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Benutzerbild von Aphton
Aphton

 
Turbo Delphi für Win32
 
#200
  Alt 17. Apr 2011, 16:07
Flackern tut es nur, wenn
  1. Zeichne Spielobjekte
  2. Zeichne Text
  3. Bringe es auf Form
Punkt 2 manchmal nicht ausgeführt wird!
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