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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 17. Apr 2013
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Edlmann
Registriert seit: 19. Nov 2010
Guten Nachmittag liebe DP,
ich hatte in letzter Zeit das dringende Bedürfnis, endlich einmal mit OpenGL ein fertiges Spiel auf die Beine zu stellen.
Fertig ist es noch nicht, aber Fertig ist ja auch definitionssache Es ist bisher mal Spielbar, auch wenn ich noch
einige Änderungen vorhabe.

Zur Spielidee:
Sinn hat dieses Spiel nicht, wie so viele Minigames. Der Spieler ist eine simple Figur, und muss andere
Formen abschießen. So simpel es sich anhört, ich spiele das Spiel mittlerweile mehr als dass ich es weiterentwickle
Das ganze Spiel ist im Tron-Stil gehalten, und mag dem einem oder anderem bekannt vorkommen, doch selber gemacht macht
ein Spiel imho immer doppelt so viele Laune wie runtergeladen
Die grünen "Dinger", die jeder Gegner fallen lässt, sind Multiplikatoren. Der Multiplikator bestimmt, wie viele Punkte man pro Gegner bekommt
(10 * Multiplikator), womit der Score gegen Ende stark in die Höhe schießt (In unserer Schule liegt der Record für Pacifism bei 50 Millionen)

Steuerung:
Bewegen kann man den Spieler mit den Tasten WASD wahlweise Pfeiltasten (funktionieren beide, aber am besten nicht gleichzeitig benutzen ^^), gezielt wird mit der Maus.
Mit der linken Maustaste kann man schießen.

Einstellungen etc:
F3: Screenshot machen, wird im Unterordner Screenshots erstellt
F5: Partikel an/ausschalten, sollte auf aktuellen Maschinen nicht nötig sein (In der Schule ist dies aber von Vorteil )
F6: Lichteffekte an/aus (sieht mit deutlich besser aus, aber wers lieber schlicht haben möchte...
F7: Equalizer im Hintergrund an/aus
F8: Fenstermodus/Vollbildmodus
F9: Joypad an/aus
Esc: Menü aufrufen (funktioniert nicht bei der Game-Mode-Auswahl)
X: Nächster Song
+ -: Lautstärke der Musik einstellen

Die verschiedenen Spielmodi:
On the Run: Nur relativ langsame Gegner, die dem Spieler folgen. Der einfachste Spielmodus bisher.
Moshpit: Alle Gegnerarten, die ich bisher implementiert habe, erscheinen zufällig. Meiner Meinung nach der schwierigste Modus, da man auf viele verschiedene Dinge achten muss.
Waves: Nur Gegner, die sich gerade über den Bildschirm bewegen, immer über die gesamte Bildschirmbreite. Man muss sich also einen Weg durch die Gegner bahnen, um hier zu überleben.

Download:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=0
Ohne Musik:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=1

Homepage:
http://shapewars.sogru.de

Dank an:
Sascha Willems für den OpenGL-Header der DelphiGL
Der Community der DelphiGL für ihre Tutorials
Jan Horn für seinen Texture-Loader
Den Machern der bass.dll/bass_fx.dll
1024MB (aka Leslie Wai) für einige der Songs
ParagonX9 und Kid2Will für einige der Songs
Culxxaw für das Bereitstellen von Server-Kapazitäten und das schreiben der nötigen .php-Scripte für den Online-Highscore
igel457 für seine Klasse zum Kapseln eines Gamepads (veröffentlicht hier)

Würde mich über Feedback, Verbesserugnsvorschläge etc freuen,
Und es wäre super wenn ihr mir Rückmeldung über die Performance geben könntet, die Partikel-Engine ist schon relativ aufwendig...
Vor allem das testen des Online-Highscores auf Bugsicherheit ist wichtig
Lg, Edlmann

Geändert von Edlmann (21. Sep 2011 um 21:31 Uhr)
 
Edlmann
 
#51
  Alt 28. Mär 2011, 18:23
Meinst du nen Slomo-Effekt wenn die Gegner einem zu nah kommen? Oder wann? wäre gar nicht so schwer zu machen aber naja...

Gibt 2 andere Änderungen die Vorrang haben:
- Online Highscore - ein Kollege schreibt mir vllt bald das nötige php Script dafür, dann geht das ganze relativ einfach
- Vergrößerung des Spielfeldes: Ist meiner Meinung nach im Moment zu klein, werd es größer als den Bildschirm machen, so dass man nur einen Ausschnitt sieht der dem Spieler folgt
(bisher geplant: 1,5 fache Größe)
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Benutzerbild von Aphton
Aphton

 
Turbo Delphi für Win32
 
#52
  Alt 28. Mär 2011, 18:47
Wave-Tutorial
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Edlmann
 
#53
  Alt 28. Mär 2011, 19:38
@Aphton: Vielen Dank, genau sowas habe ich gesucht! Warum gibt der böse Google einem sowas nicht?...Benutz wohl einfach die falschen schlüsselwörter ^^

Wobei mir die Art, wie er das Wasser gen Ende dann darstellt nicht so ganz gefällt...ich mein okay, so kann man es machen, aber ich such nach ner Methode die Textur zu verzerren, so dass es real aussieht

Geändert von Edlmann (28. Mär 2011 um 19:52 Uhr)
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch
 
#54
  Alt 29. Mär 2011, 18:47
Weiso textur verzerren? Wendest du das noch auf was anderes außer auf da sgitternetz an? Wnens nur das gitternetz ist, würd ich es vllt in echtzeit zeichnen.
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Edlmann
 
#55
  Alt 30. Mär 2011, 12:46
@Memnarch: Mein Plan sa so aus, dass ich immer wenn ein Gegner stirbt, von dort aus eine Welle über den Hintergrund jage...Und ich wollte das ganze nicht nur schattieren, da es dann nicht so gut aussieht und zur Geltung kommt, sondern halt verzerren.
Aber da das ganze schon mit Schattieren viel zu viel Leistung zieht, wird das wohl eh nix ^^ Aber ich werde bald ne neue Version hochladen, die mit einigen größeren Änderungen daherkommt
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch
 
#56
  Alt 30. Mär 2011, 12:56
Achso, das ganze bild sollte "geschockt" werden? bzw der teil des bildes? Interressant.

MFG
Memnarch
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Edlmann
 
#57
  Alt 30. Mär 2011, 13:05
Ja, so in etwa...sagen wir wäre interessant geworden ^^ aber zieht einfach viel zu viel Leistung

Lade gerade ne neue Version hoch, so langsam fehlt nicht mehr viel zur Version 1.0

Neue Features:
- Spielfeld ist 1.5 mal so groß
- Waffensystem hinzugefügt: Je höher der Mutliplikator, desto besser die Waffe
- Der Cursor wird jetzt durch ein Fadenkreuz ersetzt, da werd ich die Textur noch verbessern
- Mit F7 kann nun im Hintergrund ein Equalizer eingeblendet werden (ist im Moment standardmäßig noch aus, aber sieht trotzdem geil aus )
- Hab nen bisschen an der Balance gefeilt
- einige kleine Bugfixes/Performanceänderungen
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angos

 
Delphi 11 Alexandria
 
#58
  Alt 30. Mär 2011, 13:36
Hi,

hab mal kurz die neue Version angspielt. Gefällt mir ganz gut. Das mit dem größeren Spielfeld ist erst kurz eine Umgewöhnung und auch ein bisschen anstrengender zu spielen, aber alles in allem besser als das statik-Bild.
Das mit dem Waffensystem ist auch gut gelöst. Man langweilt sich nun nicht mehr ganz so, am anfang^^
Was gar nicht geht, ist der Equilizer (imho). Da bekommt man ja Augenkrebs! Aber kann ich ja gottseidank deaktivieren.

Alles in allem: Top! Weiter so

[EDIT] Spontane Idee für ne Erweiterung: Elemente im Spiel an denen man sein Raumschiff schrotten kann, die aber nicht abschießbar sind. Sowohl der Spieler als auch die Shapes müssen an den Dingern vorbeifliegen. Können statische oder bewwegliche Objekte sein.
Ansgar

Geändert von angos (30. Mär 2011 um 13:50 Uhr)
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#59
  Alt 30. Mär 2011, 14:02
Hallo,

Die neue Version macht ziemlich viel Spaß!
Das größere Spielfeld und das Waffensystem machens um einiges Spaßiger!
War bei nem Multiplikator von 500 aber erst bei Stufe 2 (Doppelschuss).
Ist das korrekt? Hatte ab 300 oder so irgendwann mal ein neues Upgrade erwartet

Ne Kleinigkeit die mich beim Spielen manchmal etwas stört ist, dass ich manchmal das Fadenkreuz aus den Augen verliere, weil es doch eine relativ unauffällige Farbe besitzt.
Ich fände es also super, wenn man die Fadenkreuz-Farbe einstellen könnte!
(Alternativ einfach nur eine feste, aber auffälligere Farbe)

Gruß
Neutral General
Michael
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Edlmann
 
#60
  Alt 30. Mär 2011, 16:17
Lade gerade schon wieder eine neue Version hoch

Änderungen diesmal:
- Andere Textur fürs Fadenkreuz (auffälliger)
- Einstellungen werden jetzt gespeichert (So wie Partikel an/aus etc)
- Gibt jetzt immer nen paar kleine Tips wenn man im Menü ist
- Partikelanzahl etc ist nun auch einstellbar (nur in der Settings.ini, noch nicht ingame)

Zum Equalizer: Ich find ihn eigentlich so ganz nett, kann ihn aber theoretisch noch durchsichtiger machen...
Ist halt ne ganz Nette Sache, eine zur Musik passende Animation zu haben, da warte ich erstmal noch 1-2 Meinungen mehr ab

Zum Waffensystem: Werd ich noch verfeinern, im Moment gibts Stufen bei
100 - 1000 - 2000 (mehr sind noch nicht drinne, wie gesagt, kommt noch) was eigentlich nur bei On The Run gut zu erreichen ist, ich werd die Stufen für die anderen Spielmodi noch anpassen

Was so in den nächstem Tagen noch kommt:
- Der Online-Highscore - einen Server habe ich schon, ich warte gerade drauf dass ein Freund mir das nötige PHP-Script schreibt
- Neue Gegnerart
- Generell werd ich mir ein paar Elemente ausdenken, die das Spiel noch abwechslungsreicher machen

Geändert von Edlmann (30. Mär 2011 um 16:20 Uhr)
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