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Pacman v1.5

Ein Thema von roboter202 · begonnen am 22. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 23. Mär 2011
 
roboter202

Registriert seit: 6. Mär 2011
98 Beiträge
 
Delphi 6 Professional
 
#1

Pacman v1.5

  Alt 22. Mär 2011, 16:51
Hallo,

Zitat:
Die Aufbereitung der Daten für den Upload hat fast länger gedauert als das Projekt selbst
^^Naja nicht ganz

Das Projekt ich schon etwas länger fertig allerdings wird es erst jetzt hochgeladen da ich grad eh nix besseres zu tun hab.

Die regeln
Code:
Wer Pacman schon kennt wird die Regeln leicht verstehen obwohl das Spiel selbst eine etwas abgewandelte Form des "Ur-Pacman" darstellt.

Die Steuerung des kleinen gelben Quadrats mit Gesicht erfolgt wahlweise über die Pfeiltasten oder über die W A S D tasten, wie es in vielen Shootern üblich ist. Welche art von Steuerung genutzt werden Soll kann man selbst bestimmen (esc) öffnet das dafür notwendige Einstellungs-Fenster. Natürlich werden diese Einstellungen auch in einer *.ini Datei gespeichert.

Ziel des Spieles ist es alle blauen Quadrate einzusammeln und am ende gegen das Türkise Quadrat zu laufen um ins nächste Level aufzusteigen. Dies geht aber nur wenn vorher alle Blauen Quadrate eingesammelt worden sind.

Die Anzahl der Eingesammelten Quadrate in Relation zu denen die noch nicht eingesammelt sind wird in der Unteren Processbar angezeigt erst wenn diese einen Wert von 100% hat kann man ins nächste Level kommen.

Die weißen Felder repräsentieren Luft man kann durch sie hindurch gehen.
Hier findet sich ein 10-fach vergrößertes Bild der Spielfigur.

MONSTER !
Code:
Es gibt 2 verschieden Arten von Monstern fixe und zufällige.

Die Fixen haben eine feste Position und bewegen sich nicht sie sehen aus wie alles anderen Blöcke nur das sie rot sind.

Zufällige Monster "spawnen" überall dort wo sich Luft befindet und das alle 750 ms neu. Allerdings können sie nicht auf der Position der Spielfigur spawnen. Das heißt man kann zwar in sie hereinlaufen aber solange man sich selbst nicht bewegt ist man zu 100% sicher.

Was passiert wenn ich gegen ein Monster laufe ?

Man verliert ein Leben.
Die Anzahl der verbleibenden Leben wir in der roten Processbar angezeigt man hat insgesamt max 3.
Wenn man 0 Leben hat wird das aktuelle Level mit 3 neuen Leben neu geladen.

Herzen
Code:
Wenn man ein oder 2 leben verloren hat kann man durch einsammel eines Herzen neu Leben bekommen.

Es gibt 2 Arten von Herzen :
-ausgefüllte
-nicht ausgefüllte

Die nicht ausgefüllten geben 1 neues Leben natürlich nur wenn man keine 3 Leben mehr hat.

Die ausgefüllten geben 2 neue Leben natürlich auch hier nur wenn man keine 3 Leben mehr hat.

Man kann auch nicht wenn man noch 2 Leben hat und ein ausgefülltes Herz einsammelt 4 Leben bekommen sonder max. 3
Changelog
Code:
Version 1.5

-bugs fixed
-save settings


Version 1.4

-bugs fixed
-sounds added



Version 1.3

-bugs fixed
-new cheats



Version 1.2

-bugs fixed
-save gameplay after last level
-new cheats



Version 1.1

-bugs fixed




Version 1.0

-Programm compitly recoded
-Store Gamplay via L key
-Leveleditor included
-Cheat fuction
-Levels saved in *.lev files
-new shapes
-better design
Das Icon
Code:
 
Icon darf frei aber nicht für gewinnbringende Projekt verwendet werden.
Desweiteren ist die datei Urheberrechtlich geschütztes Material.
Levels
Code:
Es existieren zzt. 4 verschiedene Level.
Tastenkombinationen
Code:
  esc | öffnet das Einstellungfenster (Steuerung WASD/Pfeiltasten)
  l   | erlaubt das Speichern oder laden von Spielständen

(siehe auch Cheats)
Cheats
Code:
  Cheats können eingeben werden wenn die Tasten :
  NUM_3 , NUM_9 , NUM_4 und . gleichzeitig gedrückt werden

  Folgende Cheats sind möglich

 
  devmodlevedit | öffnet den Level editor
  fullhealth   | setzt die Leben auf 3
  health+       | erhöht Leben um 1
  kill         | tötet den Spieler
  monsteroff   | schaltet die zufälligen monster aus
  monsteron    | schaltet die zufälligen monster ein
  dstrmonsters | zerstört/entfernt alle zufälligen und festen Monster
  health+1next | zeichnet das ITEM (+ ein leben) rechts neben dem spieler
  health+2next | zeichnet das ITEM (+ zwei leben) rechts neben dem spieler
  jumplevel    | bringt den Spieler ins nächste Level
  restart      | lädt das aktuelle Level neu
  givemaxpoints | setzt die Punktzahl auf die maximal zu erreichende Punktzahl des Levels
  drawair      | ersetzt die blöcke links, rechts, über und unter dem Spieler durch Luft
Die Technik
Code:
Die Levels werden in *.ini-Dateien gespeichert. *tut mir Leid*
^^Ja ich weiß das ist nicht sehr schön aber durchaus möglich (wie man sieht) !

Dabei gibt es für jede Y (oder X *weiß net mehr*) Koordinate eine Section und in dieser Section für jede X (oder X *weiß net mehr*) Koordinate winen Wert der die Nummer des Blocks darstellt.
Open-Source
Code:
Ja auch dieses Projekt ist wieder Open-Source
Sounds
Code:
Vielleicht ist einigen aufgefallen des es im Einstellungsfenster die Checkbox
"Sound ? " gibt.
Ja es gab mal Sounds ich hab diese aber für den Upload raus genommen da ich keine Liezens habe
Grafik

Wer findet das die Grafik schlecht ist
Das ist ein Pacman kein Lara Croft
Die Grafik soll so Pixelix sein !

Screen-shots
Code:
(im Anhang)
Puh jetzt hab ich so viel geschrieben obwohl das eh kein Schwein ließt

Über
Anmerkungen
Kritik
Tipps
Verbesserungsvorschläge
würde ich mich sehr freuen

ZUR Errinerung ich bin 14 und hab mit 9 mit Delphi angefangen.

Zitat:
mit 9 mit
ist das so richtig ?
Miniaturansicht angehängter Grafiken
screen1.png  
Angehängte Dateien
Dateityp: rar PACMAN v1.5 .rar (650,9 KB, 44x aufgerufen)
Christian
i := 0 ; While i = 0 do beep ;
  Mit Zitat antworten Zitat
 

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