AGB  ·  Datenschutz  ·  Impressum  







Anmelden
Nützliche Links
Registrieren
Zurück Delphi-PRAXiS Sprachen und Entwicklungsumgebungen Object-Pascal / Delphi-Language Delphi Kollision mit Reflektion - Ich raffs net...
Thema durchsuchen
Ansicht
Themen-Optionen

Kollision mit Reflektion - Ich raffs net...

Ein Thema von Fussel9 · begonnen am 9. Feb 2011 · letzter Beitrag vom 13. Feb 2011
 
Benutzerbild von jfheins
jfheins

Registriert seit: 10. Jun 2004
Ort: Garching (TUM)
4.579 Beiträge
 
#9

AW: Kollision mit Reflektion - Ich raffs net...

  Alt 10. Feb 2011, 22:16
Du würdest dir mit Vektoren wesentlich einfacher tun.
Zitat:
ich speicher übrigens nicht die xy sondern den winkel für den ball hilft mir das irgendwie weiter?
ich glaub das kann ich so gar nicht machen oder?
Genau dafür sind die nämlich praktisch - anstatt des Winkels speicherst du ein deltaX und ein deltaY. Und jedesmal, wenn sich der Ball bewegen soll, veränderst du seine X Postition um deltaX udn seine Y Position um deltaY.

Die Prozedur sieht dann so aus:
Delphi-Quellcode:
procedure TFormMain.MoveByAngle(pWinkel: Integer);
begin
    SBall.Top := SBall.Top + deltaX;
    SBall.Left := SBall.Left + deltaY;
end;
Und über diese deltas steuerst du dann die Bewegungsrichtung.

P.S.: In diesem Zusammenhang ist ein "Vektor" auch nur etwas, um 2 Zahlen "zusammenzufassen". die kannst also deltaX und deltaY als einen Vektor interpretieren. Oder CBall.Left und SBall.Top als einen Vektor.
Zitat:
venn VNeu darstellt wo sich der Ball jetzt befinden wird und VAlt wo der Ball vorher war, woher nehme ich dann den Normalenvektor der Fläche (ich denke mal das soll z.B. der Schläger oder der Brick sein)
Und worauf basiert die Formel? 2* den alten Vektor*Normalenvektor und dann nochmal * den Normalenvektor ...
Und das v aus meinem Beitrag ist dann genau dieser Vektor deltaX/deltaY. Das v ist also nicht die Position, sondern die Geschwindigkeit des Balls!
Die Formel basiert auf Einfallswinkel=Ausfallswinkel. Habe ich vorhin selbst hergeleitet, aber ist sicher noch woanders zu finden.[1] [2] Den Normalenvektor der Fläche musst du wissen - wenn der Ball z.B. oben an den Rand gestoßen ist, dann ist der Normalenvektor (0|1) (Y Achse zeigt ja nach unten, daher +1)
Ach, und: Die Produkte sind Skalarprodukte, die musst du schon genau so rechnen. Assoziativgesetz gilt nicht, also die Klammern sind wichtig!

ich hoffe das hat mehr geholfen als verwirrt

Geändert von jfheins (10. Feb 2011 um 22:22 Uhr)
 
 


Forumregeln

Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Gehe zu:

Impressum · AGB · Datenschutz · Nach oben
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 16:55 Uhr.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024-2025 by Thomas Breitkreuz