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Memory Leaks beheben

Ein Thema von w4rheart · begonnen am 18. Dez 2010 · letzter Beitrag vom 22. Dez 2010
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Seite 4 von 4   « Erste     234   
w4rheart

Registriert seit: 16. Mär 2010
53 Beiträge
 
#31

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 19. Dez 2010, 16:46
Nun gut
wir halten also fest: Die Units sind vermurkst.
Trotzdem muss man doch den MemoryLeak da raus bekommen können oder?

Zeichnkette Objekt wird hier freigegeben:
Delphi-Quellcode:
procedure Tclientverbindung.ClientSocketRead( Sender: TObject; Socket:
  TCustomWinSocket );
var
  lNachricht: Zeichenkette;
begin
  inherited ClientSocketRead( Sender, Socket );
  while not hatListe.istLeer do begin
    hatListe.zumAnfang;
    lNachricht := ZeichenketteObjekt( hatListe.aktuelles ).inhalt;
    hatListe.entferneAktuelles; //Hier denke ich zumindest
    bearbeiteNachricht( lNachricht );
  end;
end;
entferneAktuelles macht folgendes:
Delphi-Quellcode:
procedure Liste.entferneAktuelles;
var
  lZeiger: Knoten;
begin
  if not ( istDavor or istDahinter ) then begin
    if hatAktuelles = hatAnfang then
      hatAnfang := hatAnfang.nachfolger
    else begin
      hatAktuelles.vorgaenger.setzeNachfolger( hatAktuelles.nachfolger );
      hatAktuelles.nachfolger.setzeVorgaenger( hatAktuelles.vorgaenger );
    end;
    lZeiger := hatAktuelles;
    hatAktuelles := hatAktuelles.nachfolger;
    lZeiger.free; //Hier wird es freigebgen
    dec( zLaenge );
  end
end;
Tut mir Leid, wenn ich euch mit diesem ganzen Kram "belästige"
Wie schon richtig vermutet, habe ich diese Units aus der Schule...
Das dieses ganze Eingedeutsche nicht so schön ist, dem würde ich ebenfalls zustimmen.

Was gibt es denn für Alternativen?
Die Units werden dafür gebraucht eine Netzwerkverbindung aufzubauen und zwischen einem Server und Clients Daten auszutauschen.
Gibt es evtl. andere Projekte/BibliothekenProgramme die "schöner" sind?

MfG
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Benutzerbild von DeddyH
DeddyH

Registriert seit: 17. Sep 2006
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27.625 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#32

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 19. Dez 2010, 16:50
Da scheint auch noch eine doppelt verkettete Liste im Spiel zu sein . Schmeiß doch die ganzen Schulunits mal komplett aus dem Projekt (und aus dem Gedächtnis) und fang von vorn an. Du könntest Dir z.B. mal die Demos von Delphi ansehen, da war IIRC auch eins mit Sockets dabei, ansonsten zieh Dir mal die Tutorials vom Delphi-Treff rein.
Detlef
"Ich habe Angst vor dem Tag, an dem die Technologie unsere menschlichen Interaktionen übertrumpft. Die Welt wird eine Generation von Idioten bekommen." (Albert Einstein)
Dieser Tag ist längst gekommen
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Benutzerbild von Sir Rufo
Sir Rufo

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9.454 Beiträge
 
Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#33

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 19. Dez 2010, 17:02
Deine Vermutung ist falsch, da wird kein relevantes Objekt freigegeben.

Es geht hier leider nicht um "schön" sondern um falsch.
Somit kann nicht ausgeschlossen werden, dass die MemLeaks von den vergewaltigten Destruktoren kommt.

Ein Destruktor wird so implementiert und nicht anders
Delphi-Quellcode:
destructor Destroy; override;

...

destructor TFoo.Destroy;
  begin
    
    inherited;
  end;
Macht man das anders dann kann es rumsen (MemLeaks).

Desweiteren muss man immer aufpassen wo/wer ein Objekt erzeugt. Da/der sollte sich auch um die Freigabe kümmern.

Und natürlich kann man die MemLeaks da auch rausbekommen

- komplett neuschreiben ohne diese Units
- alle Units durcharbeiten, korrigieren und dann den Source überprüfen

Ich würde mich aber wundern, wenn du hier jemand findest, der das für Dich übernimmt, denn das ist in 5-10 Minuten nicht erledigt und du wirst wahrscheinlich auch keine Lust haben dafür zu bezahlen, genauso wie hier wohl keiner Lust hat ein paar Tage daran herumzuschrauben.

Sorry to tell bad news
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
Zertifikat: Sir Rufo (Fingerprint: ‎ea 0a 4c 14 0d b6 3a a4 c1 c5 b9 dc 90 9d f0 e9 de 13 da 60)
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w4rheart

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53 Beiträge
 
#34

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 19. Dez 2010, 17:13
Na gut, dann aber schon mal vielen Dank für Eure Hilfe!!!

Ich werd mich mal mit den Tutorials von Delphi-Treff befassen.

Noch ein schönes Restwochenende

Geändert von w4rheart (19. Dez 2010 um 17:17 Uhr)
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w4rheart

Registriert seit: 16. Mär 2010
53 Beiträge
 
#35

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 21. Dez 2010, 17:47
Hallo nochmal!

Ich lese geradefolgendes Tutorial über Multithreading:
http://wiki.delphigl.com/index.php/T...Multithreading

Kann man mit Threads MemLeaks beheben, in dem man die kritischen Stellen einfach in einen Thread packt, welcher später freigegeben wird?
Diese Stelle hat mich auf den Gedanken gebracht:
Zitat:
Thread.FreeOnTerminate := True;
// FreeOnTerminate bedeutet sobald der Thread die Procedure Execute
// verlassen hat wird sein Speicher wieder von alleine Frei gegeben.
// andernfalls müsste später im Programm Thread.Free aufgerufen werden.
Wahrscheinlich funktioniert das nicht, das wäre ja auch zu schön... ?
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

Registriert seit: 11. Okt 2003
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44.184 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#36

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 21. Dez 2010, 17:50
Kann man mit Threads MemLeaks beheben
Nein.

FreeOnTerminate bezieht sich nur auf das Thread-Objekt.
$2B or not $2B
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Benutzerbild von DeddyH
DeddyH

Registriert seit: 17. Sep 2006
Ort: Barchfeld
27.625 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#37

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 21. Dez 2010, 19:26
MemoryLeaks kann man nur durch gewissenhafte Programmierung verhindern.
Detlef
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Dieser Tag ist längst gekommen
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fui-tak

Registriert seit: 24. Okt 2008
117 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#38

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 21. Dez 2010, 19:54
Ich weis ja nicht, in wie weit du das bisherige schon verworfen hast, aber hier ich hab noch einen Fehler gefunden:

Edit: doch nicht...

Geändert von fui-tak (21. Dez 2010 um 19:58 Uhr)
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w4rheart

Registriert seit: 16. Mär 2010
53 Beiträge
 
#39

AW: Memory Leaks beheben

  Alt 22. Dez 2010, 11:41
hello again!

Mir ist aufgefalle, dass der Memory Leak erst dann so extrem wird, wenn ein Spieler (Raumschiff) stirbt.
-> d.h. es liegt sehr wahrscheinlich doch nicht an den Netzwerkklassen, sondern daran, wie dieses Raumschiff gelöscht wird.

Ich poste mal eben wie es created und destructed wird, evtl. ist dort ein Fehler den ich nicht sehe:
Delphi-Quellcode:
  TRaumschiffSprite = class( TMySprite )
  public
    nick: string;
    farbe: TColor;
    leben, lebenMax: Extended;
    gesundheitsbalken: TBalken;
    spielerid: integer;
    constructor Create( AParent: TSprite ); override;
  end;

procedure TSpriteVerwaltung.neuesRaumschiff( pID: Integer; pSpielerID: integer; pFarbe: TColor; pX, pY, pLaenge, pKurs: Integer; pVX, pVY, pAX, pAY, pLeben, pLebenMax: Extended );
// Erstellt ein neues Raumschiff, weist ihm die entsprechenden Eigentschaften zu
// und fügt es in die Liste ein
var
  raumschiff: TRaumschiffSprite;
  particle: TAdBillboardParticle;
begin
  raumschiff := TRaumschiffSprite( getSprite( pID ) );
// es wird nur dann created, wenn das Raumschiff nicht bereits exisitiert.
//wenn es existiert werden nur unten die Werte wie x,y positiongeupdated etc.
  if raumschiff = nil then begin
    raumschiff := TRaumschiffsprite.Create( form1.AdSpriteEngine ); //hier wird das Raumschiff created
    raumschiff.id := pID;
    raumschiff.gesundheitsbalken := TBalken.Create( form1.AdSpriteEngine, 26, 3 );
    Add( raumschiff );
  end;

  with raumschiff do begin
    spielerid := pSpielerID;
    farbe := pFarbe;
    Angle := pKurs;
    x := pX - Width / 2;
    y := py - Height / 2;
    vx := pVX;
    vy := PVY;
    ax := pAX;
    ay := pAY;
    color := farbe;
    leben := pLeben;
    lebenMax := pLebenMax;
    gesundheitsbalken.x := x + 7;
    gesundheitsbalken.y := y + 40;
    gesundheitsbalken.Aktualisieren( lebenMax, leben, pVX, pVY, pAX, pAY ); // Lebensbalken aktualisieren (Breiten, v, a)
  end;
end;
Nun zum interessanten Teil, dem Löschen:
Delphi-Quellcode:
function TBefehlLoeschen.Ausfuehren( pParameter: string ): boolean;
var
  lID: integer;
  lSprite: TImageSpriteEx;
begin
try
  //Sprite in der Liste suchen und das Listenobjekt löschen
  lID := StrToInt( pParameter );
  lSprite := Form1.SpriteVerwaltung.getSprite( lID );
  Form1.SpriteVerwaltung.Remove( lSprite );
  if lSprite is TRaumschiffSprite then
  begin
    TRaumschiffSprite( lSprite ).gesundheitsbalken.Free;
  end;
//löschen des eigentlichen Sprites über Andorra
  lSprite.dead;
  result := true;
except
  on E : Exception do
    ShowMessage(E.ClassName+' error raised, with message : '+E.Message);
  result:=false;
end;
end;
Also wie gesagt, nach dem das erste mal ein Raumschiff zerstört wird, tritt dieser extreme Memory Leak auf.
Ist irgendwas mit meiner Löschen Methode falsch?

Wäre sehr nett, wenn Ihr mir nochmal weiterhelfen könntet
MfG

Geändert von w4rheart (22. Dez 2010 um 11:48 Uhr)
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