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Suche Ideen für Game Menü (bin bald am verzweifeln)

Ein Thema von PhöniX · begonnen am 30. Jan 2004 · letzter Beitrag vom 31. Jan 2004
Antwort Antwort
Igotcha

Registriert seit: 22. Dez 2003
544 Beiträge
 
Delphi 2006 Professional
 
#1

Re: Suche Ideen für Game Menü (bin bald am verzweifeln)

  Alt 31. Jan 2004, 11:53
Hier noch ein anderer Weg für das Main-Menü meines Spiels. Ist ein Vollbild-Menü mit einer rotierende Münze als Cursor und Text für "Spiel", "Optionen", etc.

Über MouseMove fange ich erstmal die Koordinaten der Maus ab und ordne sie dem gewählten Menüpunkt zu:

Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.DXDraw1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
  Y: Integer);
begin
  MouseCursor.X := X;
  MouseCursor.Y := Y;

    if assigned(spCoin) AND (Gamestate=gsMenu) then
    begin
        if (Y>250) AND (Y<=300) then
        begin
          spCoin.Y:=250;
          iMenuselect:=1;
        end
        else if (Y>350) AND (Y<=400) then
        begin
          spCoin.Y:=350;
          iMenuSelect:=2;
        end
        else if (Y>450) AND (Y<=500) then
        begin
          spCoin.Y:=450;
          iMenuSelect:=3;
        end
        else if (Y>550) AND (Y<=600) then
        begin
          spCoin.Y:=550;
          iMenuSelect:=4;
        end
         else if (Y>650) AND (Y<=700) then
        begin
          spCoin.Y:=650;
          iMenuSelect:=5;
        end;
    end;
end;
Wenn die Maustaste gedrückt wird, "fade" ich die Hintergrundmusik aus, zerstöre den Münzen-Cursor und setze eine Variable, damit die "Menu.pas" weiß, was jetzt passieren soll:

Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.DXDraw1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
  Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
    if (Assigned(spCoin)) AND (GameState=gsMenu) then
    begin
      if Button=mbleft then
          begin
          bFadeBGSound:=true;
          frmMain.DXWL1.Items.Find('menuok').Play(false);
          spCoin.Dead;
           DXSpriteENgine1.Dead;
          end;
    end;

    if Button=mbleft then
      bMBLEFT:=true
    else
      bMBLEFT:=false;
end;
In der Menu.pas passiert dann folgendes:

Delphi-Quellcode:
procedure doMenu;
begin
frmMain.DXIL2.Items[0].draw(frmMain.DXDraw1.Surface, 0, 0, 0);

frmMain.DXIL2.Items.Find('menu1').Draw(frmMain.DXDraw1.Surface, 350, 250, 0);
frmMain.DXIL2.Items.Find('menu2').Draw(frmMain.DXDraw1.Surface, 400, 350, 0);
frmMain.DXIL2.Items.Find('menu3').Draw(frmMain.DXDraw1.Surface, 450, 450, 0);
frmMain.DXIL2.Items.Find('menu4').Draw(frmMain.DXDraw1.Surface, 500, 550, 0);
frmMain.DXIL2.Items.Find('menu5').Draw(frmMain.DXDraw1.Surface, 350, 650, 0);

 with frmMain.DXDraw1.Surface.Canvas do
  begin
    Brush.Style := bsClear;
    Font.Color := clwhite;
    Font.Size := 12;
    Textout(0,0,inttostr(frmMain.DXWL1.Items.Find('introbeat').Volume));
    Textout(0,20,inttostr(iMenuSelect));
  end;

if bFadeBGSound=true then
begin
  if frmMain.DXWL1.Items.Find('introbeat').Volume>-2000 then
    frmMain.DXWL1.Items.Find('introbeat').Volume:=frmMain.DXWL1.Items.Find('introbeat').Volume-20
  else
  begin
    frmMain.DXWL1.Items.Find('introbeat').Stop;
    if iMenuSelect=1 then
      GameState:=gsGameInit
    else if iMenuSelect=4 then
      GameState:=gsCreditsInit
    else if iMenuSelect=5 then
    begin
      frmMain.DXTimer1.Enabled:=false;
      frmMain.Close;
    end;
  end;
end;
Dann wird die entsprechende "GameState"-Variable gesetzt, die wiederum im Timer-Event verarbeitet wird:

Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 try
    DXDraw1.Surface.Fill( clwhite );
    ProcessGamestate;

    if bShowCardSprite=false then
      CardSprite.Visible:=false;

    DXSpriteENgine1.Dead;
    DXSpriteEngine1.Move(2);
    DXSpriteEngine1.Draw;
    bmbleft:=false;

  except
    dxtimer1.Enabled:=false;
    messagedlg('An error has occurred',mterror,[mbok],0);
  end;
  dxdraw1.Flip;
end;
Und das passiert in "ProcessGamestate":

Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.ProcessGamestate;
begin
 case GameState of
      gsInit : doInit;
      gsStart : doStart;
      gsIntro1 : doIntro1;
      gsMenuInit : doMenuInit;
      gsMenu : doMenu;
      gsGameInit : doGameInit;
      gsGame : doGame;
      gsCreditsInit : doCreditsInit;
      gsCredits : doCredits;
  end;
end;
Wie gesagt, das ist supernervig umzusetzen, da ich mein Spiel im Vollbildmodus laufen lassen will und mich daher um jeden Mist selbst kümmern muß - man darf ja nicht vergessen, dass neben der reinen Anzeige des Menüs auch noch weitere Aktionen wie Musik abspielen, Cursor animieren, etc. weiter laufen sollen (bzw. müssen).

Gruß Kay
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