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paule32.jk

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Delphi 11 Alexandria
 
#7

AW: Image Jump'n'Run

  Alt 13. Aug 2024, 20:41
Hallo,

vieleicht verspätet, aber vieleicht will ja jemand noch sowas machen...
Das folgende hat weniger mit Image Jump'n Run zu tun, zeigt aber Anfänger freundlich
(ich hoffe es jedenfalls), wie man bei der Spieleprogrammierung unter Windows anfängt.
Wenn man keine IDE zur Hand hat, kann man sich auf der von Microsoft angebotene MDN
(Microsoft Developer Network) Informationen anlesen, wie man unter Windows mit nativer
Art und Weise Fenster-Anwendungen programmieren kann.
Es mag sein, das dieses dann old-school wirken kann, zeigt aber was für ein Aufwand
betrieben werden muss, um kleine Programme zu programmieren.
Kleine Programme ist aber wie hier in diesen Fall erstmal zweitrangig und die IDE von EMB
kann durchaus als Übung betrachtet werden.

1. Man sollte erstmal auf DCE 12 updaten und eine Fenster-Anwendung programmieren,
die keine Komponenten enthält (auf der Spielfläche), und die das Event-
onKeyDown implementiert ist. Als einzige Komponente könnte ggf. ein TPainter
Kontroll eingefügt werden (wenn man erreichen will, das der benötigte Canvas nicht
über bestimmte hinaus im Fenster Punkte, Linien oder andere Formen zeichnet).

2. auf Grundlage von 1. kann man sich einen Canvas anlegen, auf dem ein Kreis
oder ein kleines Rechteck gezeichnet wird, das bei jedem Tastendruckcode mit
VK_LEFT oder VK_RIGHT jeweils um die selbe größe verschoben wird.

vorher sollte man sich ein Gitternetz auf den Canvas zeichnen, das dann so aus-
sieht wie ein Schachbrett bzw. wie ein karriertes Blatt Schulpapier.
Man hat dann Felder, die 20 mal 20 Pixel groß sind - also: 20 in der Länge und
20 Pixel in der Höhe.

3. Bei jedem Tastendruck muss der Canvas gelöscht werden, was man durch das über-
zeichnen eines gefüllten Rectangle bewirken kann.
Dann wird das Raster (die Gitternetzlinien) erneut auf das Canvas gezeichnet und
die Figur (der Kreis oder das Rechteck) jeweils um 20 Pixel nach links bzw. nach
rechts eingezeichnet.
Dafür sind Klassen-globale Variablen für die Position notwendigerweise zu halten,
die mit ypos und xpos benannte werden können.
Vieleicht ein kleiner Design-Tipp: benenne Variablen oder Konstanten-Namen mit einen
einfach zu merkenden Namen (denn nach einen Jahr wird man sich schwer tun, um zu
entscheiden was die Variable mit den Namen "ppx" (zum Beispiel player position x)
gemeint war. Von daher ist es eine gute Wahl, Namen wie PlayerPosX zu verwenden.

4. Nun kann man mit VK_UP oder VK_DOWN die vertikale Verschiebung programmierung, wo
dann wiederum die ypos der Figur bei VK_UP um 20 Pixel erhöht und bei VK_DOWN diw
ypos-Position um 20 Pixel verkleinert wird.

5. Die xpos und ypos Variablen müssen im gesamten Spielverlauf global (also global in
der Fensterklasse vorhanden sein, und mit einen Anfangswert (die Startposition der
Figur initializiert werden.

Wenn dann alle aufgezeigten Punkte funktionieren, kann es weiter gehen, sofern Bedarf
daran besteht.

Also dann, stay tuned...
Frag doch einfach
Alles was nicht programmiert werden kann, wird gelötet
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