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OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht

Ein Thema von fui-tak · begonnen am 3. Aug 2010 · letzter Beitrag vom 7. Sep 2010
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Lossy eX

Registriert seit: 7. Aug 2007
113 Beiträge
 
#1

AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht

  Alt 11. Aug 2010, 09:05
Blackfin: Bitmaps fonts sind hoffnungslos veraltet, hässlich und langsam. Zur heutigen Zeit kann ich niemandem mehr empfehlen solche Texte zu benutzen.

fui-tak: Ich bin per Zufall gerade auf das Thema gestoßen. Normal bin ich nicht wirklich häufig hier unterwegs. Ich weiß nicht ob du die Lösung mit der TextSuite Bibliothek jetzt schon komplett verworfen hast oder nicht. Mir ist in deine Code aufgefallen, dass du ein Font mit der Größe 512 erstellst. Das ist doch ein bisschen arg groß. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Zeichen dann eine Höhe von 512 Pixeln besitzen die benutzten Texture aber per default eine Größe von 256x256 haben. Mit anderen Worten. Aufgrund der viel zu großen Schriftgröße werden keine Buchstaben erstellt. Und wenn keine erstellt werden können auch keine dargestellt werden.

Ansonsten kann ich nur empfehlen auch das Faq "What should i do if it's dosn't work?" zu berücksichtigen. Also nach dem Initialisieren der Bibliothek auf Fehler prüfen. Wenn Fehler vorhanden sind, dann auch überprüfen in welchen Methoden die Fehler aufgetaucht sind.

Bei der TextSuite kommt noch hinzu, dass diese den Koordinatenursprung ObenLinks erwartet. Also wie das auf einer 2D Zeichenfläche so üblich ist. Wenn du jetzt aber mit einem Koordinatenursprung UntenLinks arbeitest kann es sein das der Text nicht da auftaucht wo du ihn erwartest. Er müsste auf dem Kopf stehen bzw im schlimmsten Fall je nachdem wie du dein OpenGL verändert hast ist es auch nicht auszuschließen, dass du die Rückseite des Textes siehst der durchaus aus ausgeblendet wird. Also das du nichts siehst obwohl alles funktioniert. Da im Zweifel mal GL_CULL_FACE deaktivieren.

PS: Nur für den Fall, dass du das noch mal probieren solltest. Die TextSuite arbeitet mit Texturen um die Schriften darzustellen. Beim Ausgeben von Text werden also anderen Texturen gebunden. Das heißt du darfst nach der TextAusgabe nicht erwarten, dass deine zuvor gebundene Textur immer noch aktiv ist.

PPS: Sowohl TexturFonts als auch BitmapFonts lassen sich durch deine OpenGL Einstellungen beeinflussen. Das soll bedeuten, wenn du typischerweise mit einem schwarzen Hintergrund arbeitest, irgendwann die Farbe Schwarz gesetzt hast und dann später Text ausgeben willst, dann wird sich diese Farbe auch auf den Text übertragen. Schwarz auf schwarzen Grund sieht man dann aber nicht. Genau so verhält es sich mit Texturen. Das letzte aktive Texel der noch aktiven Textur wird bei BitmapFonts auf die komplette Schrift gepackt. Oder Licht etc. Also alles was die Farben verändert verändert auch immer die Schrift.

Bei Bitmapfonts musst du im übrigen auch immer dafür sorgen, dass die RasterPos im Bild liegt. Sollte die obere Linke Ecke auch nur 1 pixel außerhalb des Bildes sein wird der komplette Text nicht mehr gezeichnet.
Ich habe ja keine Vorurteile gegenüber Autofahrern ... aber Fahrer von BMW und Mercedes bestätigen diese regelmäßig.
Außerdem neue technologische Errungenschaften: Serienmäßig eingebaute Rechtsfahrsperre und der stromsparende Blinker.
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fui-tak

Registriert seit: 24. Okt 2008
117 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#2

AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht

  Alt 5. Sep 2010, 17:27
Hatte längere Zeit keine Zeit für mein Projekt, jetzt bin ich aber wieder dran. Deshalb hab ich so lange nicht geantwortet...

Und endlich sehe ich Schrift!!! Aber....

Ich habe jetzt die Anweisungen von Lossy eX befolgt, Schriftgröße heruntergeschraubt und das Backface Culling deaktiviert und jetzt habe ich Schrift, leider aber auf dem Kopf, wie schon vorausgesagt...

Was muss ich tun, damit diese richtig herum angezeigt wird und damit ich das Backface Culling wieder aktivieren kann?
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Benutzerbild von Lossy eX
Lossy eX

Registriert seit: 7. Aug 2007
113 Beiträge
 
#3

AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht

  Alt 7. Sep 2010, 15:28
Bevor ich zu deinem Problem komme. Eigentlich alle OpenGL States kannst du auch temporär aktivieren. Also zum Beispiel kannst du Licht für einige Objekte aktivieren sonst aber komplett deaktiviert lassen. Genau so auch das Backface culling. Das kannst du explizit für 2-3 Objekte deaktivieren und sonst komplett aktiv lassen.

Mir persönlich ist es wichtig, dass man versteht warum etwas ist wie es ist. Dass der Text auf dem Kopf steht hat durchaus einen (hoffentlich) plausiblen Grund. Und zwar liegt das daran wie der Orthomodus aktiviert wurde. In OpenGL ist keineswegs vorgeschrieben mit welchen Werten glOrtho aufgerufen werden sollte. Der Schreiber des von dir verlinkten Tutorial arbeitet in 2D lieber mit dem Ursprung unten links. Ich persönlich empfinde es um ein vielfaches angenehmer mit einem Koordinatenursprung oben links zu arbeiten. Da ich sehr viel 2D arbeite (sowohl Windows als auch OpenGL). Mit einem Ursprung unten links muss man ständig so etwas wie ClientHeight - Position.Y rechnen. Das würde mit einem Ursprung oben links entfallen.

Du hast jetzt 2 mögliche Lösungen.
1) Wenn du den Ursprung oben links haben willst, dann genügt es bei glOrtho den dritten und vierten Parameter zu tauschen. Wenn du schon Dinge in 2D zeichnest musst du bei diesen aber die Y Positionen anpassen.

2) Wenn du den Ursprung unten links haben willst, dann musst du vor dem Zeichnen deines Textes die OpenGL Ansicht "verdrehen". Und zwar müssen wir dafür sorgen, dass die von der TextSuite übergebenen Y Werte negiert betrachtet werden. Dazu genügt es direkt vor dem Zeichnen ein "glScalef(1, -1, 1);" aufzurufen. Damit würden die in der Modelview Matrix gespeicherten Werte (für Y) negiert werden. Und schon sollte der Text auch mit backfaceculling richtig herum zu sehen sein.

Wichtig: Es ist wichtig, dass du das Scale nur direkt vor dem Zeichnen aufrufst. Denn ansonsten würde das Positionieren des Textes bereits negiert werden. Und damit sollte dein Text im nirvana landen. Dann ist der Text wieder verschwunden. Kleines Beispiel.
Delphi-Quellcode:
  glPushMatrix;
// glScalef(1, -1, 1); << Böse
    glTranslatef(ClientWidth div 2, 50, 0);
    glScalef(1, -1, 1); << Gut
    tsTextOutA('TextSuite Sample - Single Line');
  glPopMatrix;
Wenn du ohne Push- und PopMatrix arbeiten möchtest (was durchaus etwas an Leistung bringen dürfte), dann musst du nach der Textausgabe die Y Werte in der Modelview Matrix wiederherstellen. Also noch mal negieren damit sie wieder positiv werden.
Ich habe ja keine Vorurteile gegenüber Autofahrern ... aber Fahrer von BMW und Mercedes bestätigen diese regelmäßig.
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fui-tak

Registriert seit: 24. Okt 2008
117 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#4

AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht

  Alt 7. Sep 2010, 16:35
Vielen Dank für die ausführlichen Erklärungen!!

Endlich funktioniert alles!
Ich habe die Möglichkeit Nummer 1 von dir genommen, also das Umdrehen der Y-Achse mittels Veränderung bei glOrtho, da ich ebenfalls einen Koordinatenursprung oben-links bevorzuge.


Für alle, die das gleiche Problem haben, hier noch etwas Code von mir:

Delphi-Quellcode:
procedure schreibeText(text:string;x,y:integer);
begin
  glTranslatef(x, y, 50);
  tsTextOutA(PAnsiChar(text));
  glTranslatef(-x, -y, -50);
end;


procedure render;
begin
  ...
  glOrtho(0,fensterBreite,fensterHoehe,0,NearClipping,FarClipping);
  ...
  schreibeText('Hallo Welt',128,64);
  ...
end;
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