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Andorra 2d Billardspiel in 2d

Ein Thema von Noobmaster · begonnen am 27. Jul 2010 · letzter Beitrag vom 8. Jul 2011
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

Registriert seit: 24. Sep 2010
737 Beiträge
 
#31

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 7. Jul 2011, 14:48
mh..hab zuhause noch ne unit Math3D liegen, die stammt aus nem Tutorial(hab ich von c++ nach Delphi geported) und beinhaltet Klassen für das erstellen und berechnen von Matrizen. Wenn du einfach den Z-wert gleich lässt bei den 3DVectoren, solltest du die so nutzen können. Vorteil ist halt das alles bereits vorhanden ist

Bei bedarf lad ichs hoch.

MFG
Memnarch
Da man Trunc nicht auf einen Integer anwenden kann, muss dieser zuerst in eine Float kopiert werden
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Noobmaster

Registriert seit: 18. Jul 2010
114 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#32

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 7. Jul 2011, 15:13
Vielen vielen Dank für dein Angebot. Beinahe hätte ich es auch wirklich in Anspruch nehmen müssen .
Habe jetzt nach stundenlangem Kopfzerbrechen - ganz versteckt - eine anscheinend funktionierende Lösung gefunden:
Delphi-Quellcode:
              //Hilfsvektoren:
              VekNormale := TVek2d.Create;
              VekNeueRichtung := TVek2d.Create;

              //Normale zur Bande bestimmen = Spiegelachse
              VekNormale.x := cos(arctan(m[j]));
              VekNormale.y := sin(arctan(m[j]));

              //Neue Richtung:
              VekNeueRichtung.x := Richtung.x - 2*(Richtung.x*VekNormale.x + Richtung.y*VekNormale.y) * VekNormale.x;
              VekNeueRichtung.y := Richtung.y - 2*(Richtung.x*VekNormale.x + Richtung.y*VekNormale.y) * VekNormale.y;
              Richtung.x := -VekNeueRichtung.x;
              Richtung.y := -VekNeueRichtung.y;

              FreeAndNil(VekNormale);
              FreeAndNil(VekNeueRichtung);
Wie gesagt, anscheinend funktioniert er und das meiste versteh ich sogar .
Wenn ich mein Projekt fertig gestellt habe, dann poste ich vielleicht mal ein Tutorial dazu, da das Programmieren eines eigenen Billardspiels offensichtlich sehr beliebt ist.
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

Registriert seit: 24. Sep 2010
737 Beiträge
 
#33

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 7. Jul 2011, 15:18
Ich hoffe du machst da noch methoden wie VecToAngle oder RotateVector

Bin mal auf das spiel gespannt


MFG
Memnarch
Da man Trunc nicht auf einen Integer anwenden kann, muss dieser zuerst in eine Float kopiert werden
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Sinderion

Registriert seit: 23. Nov 2007
Ort: Oberösterreich
19 Beiträge
 
Delphi XE7 Architect
 
#34

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 7. Jul 2011, 17:27
Endlich gefunden, wusste doch dass ich so was auch schon mal programmiert habe:

Ist allerdings etwas umständlich gemacht, da es ursprünglich für Polygone gedacht war und anschließend auf einzelne Linien reduziert wurde (das ganze orientiert sich entfernt am Separating Axis Theorem)
Code ist zwar nicht wunderbar, sollte aber funktionieren.

Funktionen:
E liefert den Einheitsvektor
Invert den Normalvektor
Norm den Betrag(=Länge)

Delphi-Quellcode:
function TBall.LineIntersect(const A:TLine):boolean;
var axis,aa,b,vquer:TVector;
p_poly:array[0..1]of extended;
p_circle,M11,M22,M12,M21,pmin,pmax,winkel:extended;
begin
  result := false;
  //Projektion berechnen
  axis := E(Invert(A.Coords[1] - A.Coords[0]));
  p_poly[0] := axis * A.Coords[0];
  p_circle := axis * M;
  //keine Überschneidung wenn ...
  if abs(p_circle - p_poly[0]) > r then exit;

  //Projektion berechnen, zweite Achse
  axis := E(A.Coords[1] - A.Coords[0]);
  p_poly[0] := axis * A.Coords[0];
  p_poly[1] := axis * A.Coords[1];
  p_circle := axis * M;
  pmin := min(p_poly[0], p_poly[1]) - r;
  pmax := max(p_poly[0], p_poly[1]) + r;

  //keine Überschneidung wenn ...
  if not((pmin <= p_circle)and(p_circle <= pmax)) then begin
    result := false;
    exit;
  end;

  result := true;
  //ansonsten Kollision ...
  //Drehmatrix berechnen
  //v anpassen
  //zurückdrehen
  b := A.Coords[1] - A.Coords[0];

  aa.x := 1;
  aa.y := 0;

  winkel := aa * b / Norm(aa) / Norm(b);

  M11 := winkel; M21 := sqrt(1 - sqr(winkel));
  M12 := -M21; M22 := M11;

  vquer.x := v.x * M11 + v.y * M21;
  vquer.y := v.x * M12 + v.y * M22;

  vquer.y := -1 * vquer.y;

//-Matrix mehr oder weniger ...., alpha = -alpha;
  M21 := -M21;
  M12 := -M12;

  v.x := vquer.x * M11 + vquer.y * M21;
  v.y := vquer.x * M12 + vquer.y * M22;
end;
Daniel

Geändert von Sinderion ( 7. Jul 2011 um 17:29 Uhr)
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Noobmaster

Registriert seit: 18. Jul 2010
114 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#35

AW: Andorra 2d Billardspiel in 2d

  Alt 8. Jul 2011, 10:17
Danke nochmal für alle Antworten
Zumindest nach vorläufigen Tests funktioniert die Bandenkollision nun. Letzte Anpassungen im Detail (die eher mit der Kollisionsbestimmung zu tun haben) fehlen noch, aber das ist nur noch Bastelarbeit. Dann kommt das Lochen (sehr einfach gestaltet) und dann der Rahmen des Spiels. Das wird mich jetzt eine Weile beschäftigen

Und wenn ich das alles habe und es funktioniert, dann versuche ich mich zumindest einmal an Effetwirkung (dann werde ich auch die Funktionen VecToAngle etc. schreiben müssen).

Ich hoffe, ich komme durch, ohne euch nochmal belästigen zu müssen .

Euer,

Noobmaster
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