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Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

Ein Thema von Roflto · begonnen am 29. Jun 2010 · letzter Beitrag vom 30. Jun 2010
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Benutzerbild von Sir Rufo
Sir Rufo

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#11

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 29. Jun 2010, 23:19
Das muss doch wohl nicht sein, den ganzen Code zu zitieren.
Vor allem nur um zu sagen "Tut nicht!"
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
Zertifikat: Sir Rufo (Fingerprint: ‎ea 0a 4c 14 0d b6 3a a4 c1 c5 b9 dc 90 9d f0 e9 de 13 da 60)
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Roflto

Registriert seit: 28. Jun 2010
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#12

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 07:18
hab es schon geändert
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tkone

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#13

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 09:34
also wenn es eine schulaufgabe ist, dann habt ih sicher schon alle wichtigen dinge im unterricht durchgenommen, die zur erfüllung der aufgabe nötig sind.
erzähl mal ein bisschen, was ihr bereits dran hattet. mit tipps auf dem "richtigen" niveau hilft dir dann jeder weiter.
bloß fertige hausaufgaben bekommst du wahrscheinlich nicht, da es dir sowieso nicht weiter hilft.
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Roflto

Registriert seit: 28. Jun 2010
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#14

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 12:11
wir hatten arrays, 1 und 2-dimensional, procedures, oncreate, onmousedown,onrepaint und sowas ca.
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Benutzerbild von Aurelius
Aurelius

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#15

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 12:47
Hm, wenn ihr noch nicht so viel gehabt habt würde ich so an die Sache gehen:
  1. Schachfeld aus Paintboxen o.ä. bilden. Das hat den Vorteil dass du relativ leicht auf die Klickereignisse reagieren kannst und auch direkt weißt auf welches Feld wirklich geklickt wurde
  2. für die interne Betrachtung ein zweidimensionales Array benutzen, wobei man z.B. als Werte bspw. 0=nicht besetzt, 1=Läufer, 2=Turm nutzen könnte
  3. bei jedem Klick auf die Controls jeweils die Positionen abfragen
  4. Klick: Ist eine Figur auf dem Feld? Wenn ja Flag setzen, ansonsten nichts machen
  5. Klick: Ist Flag für Figur gesetzt? Wenn ja prüfen ob der "Laufweg" korrekt ist, entsprechend bewegen oder Meldung ausgeben

Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich
Jonas
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Roflto

Registriert seit: 28. Jun 2010
11 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#16

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 18:51
...

Geändert von Roflto (30. Jun 2010 um 20:48 Uhr)
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Roflto

Registriert seit: 28. Jun 2010
11 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#17

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 20:48
kann mir einer bitte:
if (((y and 1)=1) and ((x and 1)=0)) or (((y and 1)= 0 ) and ((x and 1)=1)) then... erklären aus dem von Bummi
bzw. mal in Worten schreiben was die einzelnen Sachen bedeuten
was die gesamte zeile bedeutet weiß ich auch

Geändert von Roflto (30. Jun 2010 um 21:23 Uhr)
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Benutzerbild von jfheins
jfheins

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4.579 Beiträge
 
#18

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 21:25
Das sorgt halt für das typische Schachbrettmuster
Benutzt aber bitweise Operatoren.
Du kannst auch if (i+j) mod 2 = 0 then nehmen, das ist vielleicht leichter zu verstehen
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Benutzerbild von Bummi
Bummi

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3.470 Beiträge
 
Delphi XE3 Enterprise
 
#19

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 21:30
(((y and 1)=1) and ((x and 1)=0))
= Bin ich in einer ungeraden Zeile und Gleichzeitig in einer geraden Spalte?
oder
(((y and 1)= 0 ) and ((x and 1)=1))
= Bin ich in einer geraden Zeile und Gleichzeitig in einer ungeraden Spalte?

and vergleicht hier binär
0 and 1 = 0
1 and 1 = 1
2 and 1 = 0
3 and 1 = 1
....

alle 8 bit zweier werte UND verknüpfen

0 = 00000000
1 = 00000001
2 = 00000010
3 = 00000011

1 and 3:

00000001
00000011
=
00000001


oder

7 und 5

00000111
00000101
=
00000101

Kommst Du damit klar?
Thomas Wassermann H₂♂
Das Problem steckt meistens zwischen den Ohren
DRY DRY KISS
H₂ (wenn bei meinen Snipplets nichts anderes angegeben ist Lizenz: WTFPL)
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Roflto

Registriert seit: 28. Jun 2010
11 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#20

AW: Schachfeld mit 2 Figuren (Läufer, Turm)

  Alt 30. Jun 2010, 21:36
Das sorgt halt für das typische Schachbrettmuster
Benutzt aber bitweise Operatoren.
Du kannst auch if (i+j) mod 2 = 0 then nehmen, das ist vielleicht leichter zu verstehen
ok dann hab ichs verstanden geht auch wunderbar, nja war klar, dass ich auf sowas triviales ned komm^^
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