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Gael (Spiel)

Ein Thema von littleDave · begonnen am 22. Jun 2010 · letzter Beitrag vom 19. Jun 2011
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angos

Registriert seit: 26. Mai 2004
Ort: Rheine
551 Beiträge
 
Delphi 11 Alexandria
 
#1

AW: Gael (Spiel)

  Alt 27. Jul 2010, 08:08
Hi,

das ist echt mal eine Meisterleistung, zumindest was ich so auf den Screens und Videos sehen kann! Werde mir das heute abend mal auf meinem Rechner zuhause installieren und testen.
Meinen Respekt!

Schade dass man keinen Blick in den Source werfen kann aber vestehen kann ich das auch.

Gruß
Ansgar
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blackfin
(Gast)

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#2

AW: Gael (Spiel)

  Alt 27. Jul 2010, 09:47
Die Videos sind wirklich witzig Und die "God-Rays" sehen wirklich 1A aus! Respekt!

Ich kann gut verstehen, dass du den Source nicht rausgibst. So wie das aussieht, ist es sicher so etwas wie dein "Baby", an dem du schon bestimmt lange Zeit (mehrere Jahre?) entwickelst Und man vertraut ja sein Baby nicht irgendeinem "auf der Strasse" an
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Benutzerbild von littleDave
littleDave

Registriert seit: 27. Apr 2006
Ort: München
556 Beiträge
 
Delphi 7 Professional
 
#3

AW: Gael (Spiel)

  Alt 22. Nov 2010, 15:13
Hi

Wird mal wieder Zeit für ein Status-Update. Es gibt zwar noch keinen neuen Download - aber vielleicht tröstet das Video am Ende etwas

Fortschritt der Karte
In letzter Zeit habe ich mal wieder an der bisher einzigen Karte weitergearbeitet. Es gab noch einigen freien Raum, den ich noch ausfüllen musste. Die Karte ist damit noch nicht fertig, aber ein Großteil ist damit schon mal abgeschlossen.

Beim Testen der Karte fiel mir auch gleich ein kleines Performance-Problem auf. Die Map hat im Moment ca. 250.000 Vertice und ca. 30 dynamische, schattenwerfende, Lichter. Bei den Tests kam ich jedoch meistens kaum über 10 FPS hinaus. Also habe lange nach Bottle-Necks gesucht und geschaut, wo ich gut noch Performance herausholen kann. Das hat einiges gebraucht. Von vorher durchschnittlich 10 FPS habe ich nun 40 FPS - da war ich selbst etwas erstaunt. Im Moment schaufelt mein Laptop daher ca. 50-60 Millionen Vertice pro Sekunde aufm Bildschirm hin und her (wobei viele bei der Shadow-Map-Generierung anfallen). Im Moment bin ich aber wieder Füllraten-Limitiert, denn bei einer geringeren Auflösung habe ich fast durchgehend 60 FPS. Da muss ich mir die Shader nochmal genauer anschauen.

Ich habe noch ein paar Screenshots der aktuellen Karte für euch hochgeladen.
(zum Vergrößern klicken)
screenshot1.png screenshot2.png screenshot3.png screenshot4.png screenshot5.png

Erweiterungen an der Partikel-Engine
Vor etwas längerer Zeit hatte ich bereits eine Idee zur Erweiterung meiner Partikel-Engine, jedoch bin ich aus zeitlichen Gründen bisher nicht dazu gekommen, das umzusetzen. Jedoch habe ich mir jetzt mal die Zeit genommen und die Particle-Engine erweitert. Genauer gesagt geht es um Sub-Emitter. Jedem Emitter kann man nun einen Sub-Emitter hinzufügen. Mit Hilfe des Sub-Emitters werden dann weitere Partikel auf dem Weg des Root-Partikels erzeugt. Sagen wir, wir haben einen Funken. Dieser Funken fliegt durch den Raum. Zusätzlich soll der Funken noch einen Rauch-Schleier hinter sich her ziehen. Um das zu erreichen, erstelle ich einen neuen Emitter, der sich um die Erstellung und Verwaltung des Rauches kümmert. Dem Funken-Emitter weise ich dann den Rauch-Emitter als Sub-Emitter zu. Für jeden Funken, den der Funk-Emitter nun verarbeitet (also Position, etc.) weist er seinen Sub-Rauch-Emitter nun an, an der aktuellen Position des Funken selbst ein paar Partikel erstellen soll. Ich weiß, dass das jetzt nicht so leicht zu verstehen ist - ich bin im Moment etwas im Prüfungsstress und kann mich daher nicht besser ausdrücken aber ich hoffe, dass es einigermaßen zu verstehen ist.

Natürlich habe ich auch gleich mal ein Video einer Test-Explosion erstellt. Die Explosion besteht aus 7 Emittern, die von der Script-Engine heraus automatisch getriggert werden. Zusätzlich ist noch ein PointLight in der Mitte, damit die Explosion auch Licht emittiert. Am deutlichsten erkennt man die Sub-Emitter bei den großen Funken, die eine Rauchfahne hinter sich herziehen. Hier ist das Video.

Ich hoffe, es gefällt
Gruß
David
Jabber: littleDave@jabber.org
in case of 1 is 0 do external raise while in public class of object array else repeat until 1 is 0
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Matze
(Co-Admin)

Registriert seit: 7. Jul 2003
Ort: Schwabenländle
14.929 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#4

AW: Gael (Spiel)

  Alt 22. Nov 2010, 15:30
Sieht nett aus.

Eine allg. Frage: Wäre es nicht sinnvoller, wenn du ein kleines Team aufstellen würdest, um möglichst schnell eine spielbare Version zu schaffen bzw. die Engine weitestgehend fertig zu stellen?
Du weißt sicher, wie kurzlebig die Technik der PC-Spiele ist. Natürlich kann man dein Spiel nicht mit den "großen" vergleichen, aber umso wichtiger finde ich persönlich, dass du möglichst lange Freude an dem Spiel hast. Und die hast du vermutlich erst dann, wenn andere das Spiel spielen. So geht's zumindest mir immer.
Es wäre sehr schade, wenn das Spiel noch 2 Jahre bis zum Release braucht und wir ängst neuere Spiele gewohnt sind und deines dann kaum gespielt wird. Die Grafik ist bei solchen Spielen häufig ausschlaggebend, zumindest für mich.

Half Life 2 fand ich damals richtig klasse. Das war einmal das grafisch beste Spiel. Heute ist es noch ganz ok, aber im Vergleich zu aktuellen Spielen natürlich grafisch nicht mehr zeitgemäß. Counter-Strike lass ich mal außen vor, denn da gibt es eine riesige Fan-Gemeinde und grafisch ist es dennoch relativ gut.
Natürlich könnte sich eine kleine Fan-Gemeinde bei deinem Spiel entwickeln, aber behalte im Hinterkopf, dass die Technik hier rasant Fortschritte macht.

Das nur als kleine Anregung.

Geändert von Matze (22. Nov 2010 um 15:33 Uhr)
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mleyen

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609 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#5

AW: Gael (Spiel)

  Alt 22. Nov 2010, 15:53
Auch wenns OT ist:
HL², CSS, usw ist nur aus einem einfachem Grund so beliebt und nicht tot zu bekommen.
Es gibt kaum Einschränkungen.
Jeder kann seinen eigenen Server binnen Minuten erstellen. Jeder kann Maps, Mods, Texturen, Sounds und Addons erstellen/abändern wie es ihm gefällt. Und man kann mit tausenden von Consolenbefehlen rumspielen.
Das macht vielen Spaß und bindet auch irgendwie.
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mkinzler
(Moderator)

Registriert seit: 9. Dez 2005
Ort: Heilbronn
39.874 Beiträge
 
Delphi 11 Alexandria
 
#6

AW: Gael (Spiel)

  Alt 22. Nov 2010, 16:06
Dann benötigt man aber die Vollversion von dem Spiel auf dem rechner und ist auf die MOD-API des Hersteller beschränkt
Markus Kinzler
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Benutzerbild von s.h.a.r.k
s.h.a.r.k

Registriert seit: 26. Mai 2004
3.159 Beiträge
 
#7

AW: Gael (Spiel)

  Alt 22. Nov 2010, 20:56
Mein Lob habe ich hier schon mal an anderer Stelle gepostet Wollte nur noch danach fragen, ob es nicht möglich wäre, die aktuelle Version immer auf dem DP-Server zu hosten, also als Anhang im ersten Post einzufügen. Hatte in letzter Zeit mehrere Threads gesehen, bei denen der Anhang extern gehostet wurde und daher keine Möglichkeit des Downloads mehr vorhanden war. Ist der externe Download mal nicht mehr verfügbar, dann wäre das hier trotzdem noch gegeben. Mir ist der kleine Mehraufwand aber durchaus bewusst. Nur mal als Idee
»Remember, the future maintainer is the person you should be writing code for, not the compiler.« (Nick Hodges)
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