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Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

Offene Frage von "Namenloser"
Ein Thema von torud · begonnen am 18. Jun 2010 · letzter Beitrag vom 21. Jun 2010
Antwort Antwort
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Namenloser

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FreePascal / Lazarus
 
#11

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 18. Jun 2010, 22:56
Das liegt daran, dass die Eigenschaft Items deiner TPenalties-Klasse (worauf du mit dem []-Operator implizit zugreifst) von TObjectList geerbt ist. TObjectList wurde so konzipiert, dass es Objekte aller Arten speichern kann, deshalb wurde bei der Deklaration der "Urahn" aller Klassen unter Delphi, TObject, gewählt. Da du aber wie gesagt jedes erdenkliche Objekt in dieser Liste speichern kannst, beschwert sich Delphi: Denn es könnte ja etwas völlig anderes als eine TPenalty-Instanz dort gespeichert sein, und das gäbe dann einen Fehler.

Du hast zwei Möglichkeiten: Entweder du machst einen Typecast auf TPenalty, oder du überschreibst gleich in TPenalties die Items-Property. Das geht etwa so:

Delphi-Quellcode:
TPenalties = class(TObjectList)
private
  function GetItem(Index: integer): TPenalty;
  procedure SetItem(Index: integer; AItem: TPenalty);
public
  // Siehe dazu die Online-Hilfe zum Stichwort Properties...
  property Items[Index: integer]: TPenalty read GetItem write SetItem; default;
end;

function TPenalties.GetItem(Index: integer): TPenalty;
begin
  // per inherited wird der gleichnamige Getter von TObjectList aufgerufen,
  // das Ergebnis wird nach TPenalty gecastet
  Result := TPenalty(inherited GetItem(Index));
end;

procedure TPenalties.SetItem(Index: integer; AItem: TPenalty);
begin
  // Hier ist kein Typecast nötig, weil TObject der "Urahn" von allen Klassen
  // und somit auch TPenalty ist, daher also alle Klassen zu den Schnittstellen von
  // TObject kompatibel sind.
  inherited SetItem(Index, AItem);
end;
Natürlich ist es sinnvoll, in dem Zug auch gleich die Methoden Add, Remove etc zu überschreiben, sodass diese ebenfalls typensicher sind, sprich als Parameter TPenalty statt TObject entgegen nehmen. So sicherst du die Klasse auch gegen Bedienfehler von außen ab, denn solange der Nutzer der Klasse es nicht gerade mit Typecasts darauf anlegt, Fehler zu provozieren, schmeißt der Compiler beim Kompilieren jedes mal einen Fehler und bricht den Kompiliervorgang ab, wenn irgendwo ein falsches Objekt zugewiesen wird.

Geändert von Namenloser (18. Jun 2010 um 22:59 Uhr)
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torud

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#12

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 19. Jun 2010, 12:09
Hallo,

vielen Dank für die helfenden Hinweise und das Codebeispiel. Ich denke, dass ich dabei wieder was gelernt habe!

Ich würde nun gern Eure Meinung wissen, wie Ihr die laufenden Uhren verwalten/steuern würdet.
Aktuell ist die laufende Hauptzeit über einen Timer gelöst.

Schön ist sicher anders, aber ich wusste mir nicht anders zu helfen. Soll ich das Increasen/Decreasen der Strafzeitenuhren dann auch hier über den Timer machen, oder wäre das eher nicht so gut!?

Delphi-Quellcode:
//globale Deklaration
var
  original: TSystemTime;

procedure TForm1.int_clockTimer(Sender: TObject);
begin
  //check, how the clock should run
  case rad_direction.ItemIndex of
    0 : begin // clock should run asc
          original.wsecond:= original.wSecond + 1;

          if original.wSecond = 60 then begin
            original.wSecond :=0;
            original.wMinute :=original.wMinute + 1;
          end;
        end;
    1 : begin // clock should run desc
          //stop clock and end case, cause time is up
          if (original.wSecond = 0) and (original.wMinute = 0) then
            begin
              //stop timer
              int_clock.Enabled := false;
            end
          else
            begin
              if original.wSecond = 0 then begin
                original.wSecond := 59;
                original.wMinute := original.wMinute - 1;
              end
              else
                original.wsecond := original.wSecond - 1;
            end;
        end;
  end;
  //show the clock - internal
  lbl_mtime_int.Caption := Format('%.2d:%.2d', [original.wMinute,original.wSecond]);
  btn_set_data.Enabled := not(int_clock.Enabled);
end;
Danke
Tom
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alcaeus

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#13

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 19. Jun 2010, 12:41
Hallo,

Ich würde nun gern Eure Meinung wissen, wie Ihr die laufenden Uhren verwalten/steuern würdet.
Aktuell ist die laufende Hauptzeit über einen Timer gelöst.

Schön ist sicher anders, aber ich wusste mir nicht anders zu helfen. Soll ich das Increasen/Decreasen der Strafzeitenuhren dann auch hier über den Timer machen, oder wäre das eher nicht so gut!?
Genauer gesagt musst du das sogar. Im internationalen Eishockey wird die letzte Minute inkl. Zehntelsekunden abgearbeitet - wenn jetzt jemand 52.5 Sekunden vor Schluss nen Penalty kommt darfst du diese halbe Sekunde nicht untern Tisch fallen lassen.
Ich empfehle dir hierfuer uebrigens ein Observer-Pattern. Kurz eine Erklaerung:
Du hast eine Klasse GameClock. Diese Methode kapselt einen Timer und hat eine Start/Stop-Methode. Start startet die Uhr, Stop haelt sie an. Beim Starten der Uhr schickst du dann eine Message an alle registrierten PenaltyClocks, dass diese auch starten. Beim Stop funktioniert das analog.

Bei dieser Gelegenheit noch nen Hinweis: beachte dass du nie mehr als 2 Strafzeiten laufen lassen darfst. Ein kleines Beispiel: Mannschaft A kassiert 2 Minuten. PP beginnt, Mannschaft A kassiert nochmal 2 Minuten. Jetzt laufen beide Strafzeiten und A spielt in doppelter Unterzahl. Wenn jetzt nochmal eine Strafe fuer A ausgesprochen wird, landen die 2 Minuten auf der Uhr, werden aber nicht runtergezaehlt bis nicht eine der vorherigen Strafzeiten abgelaufen sind.
Im Beispiel oben bedeutet das: dein Observer-Pattern darf nur die ersten beiden PenaltyClocks einer Mannschaft starten. Laeuft eine PenaltyClock aus, muss sie die erste nicht laufende PenaltyClock der eigenen Mannschaft starten.

So, ich hoffe das macht noch halbwegs Sinn was ich da geschrieben habe

Greetz
alcaeus
Andreas B.
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torud

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#14

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 19. Jun 2010, 13:43
Hallo,

Hallo, Genauer gesagt musst du das sogar.
Genau die Antwort, die ich brauchte.

Im internationalen Eishockey wird die letzte Minute inkl. Zehntelsekunden abgearbeitet - wenn jetzt jemand 52.5 Sekunden vor Schluss nen Penalty kommt darfst du diese halbe Sekunde nicht untern Tisch fallen lassen.
Ups, dass hatte ich so detailliert nicht auf dem Zettel. Vielleicht macht es hier ja auch Sinn in der Uhrenklasse die Zehntel optional zu halten. Ich müsste dann aber sozusagen aus den 1000ms im Timer eine 100 machen. Sollte ich die 1000 bis zum Erreichen der Minute lassen und dann wenn ich Minute = 0 und Sekunde > 0 ist, den Timer.Interval auf 100 stellen oder grundsätzlich immer?

Ich empfehle dir hierfuer uebrigens ein Observer-Pattern. Kurz eine Erklaerung:
Du hast eine Klasse GameClock. Diese Methode kapselt einen Timer und hat eine Start/Stop-Methode. Start startet die Uhr, Stop haelt sie an. Beim Starten der Uhr schickst du dann eine Message an alle registrierten PenaltyClocks, dass diese auch starten. Beim Stop funktioniert das analog.
Das hier verstehe ich nicht ganz. Der Timer würde dann im private der Uhrenklasse gekapselt werden. So weit ist alles klar. Start-Stop ist auch klar. Was soll aber passieren, wenn ich die Message an die PenaltyClocks (die es ja aktuell noch nicht gibt) sende? Ich dachte, dass der gekapselte Timer alle Uhren "steuert", also die Hauptuhr und die Strafzeituhren zum laufen bringt, indem ER selbst die einzelnen Uhren "zählt". Ist es also so zu verstehen, dass der gekapselte Timer nur die anderen Timer anschieben/anhalten soll???

Bei dieser Gelegenheit noch nen Hinweis: beachte dass du nie mehr als 2 Strafzeiten laufen lassen darfst. Ein kleines Beispiel: Mannschaft A kassiert 2 Minuten. PP beginnt, Mannschaft A kassiert nochmal 2 Minuten. Jetzt laufen beide Strafzeiten und A spielt in doppelter Unterzahl. Wenn jetzt nochmal eine Strafe fuer A ausgesprochen wird, landen die 2 Minuten auf der Uhr, werden aber nicht runtergezaehlt bis nicht eine der vorherigen Strafzeiten abgelaufen sind.
Jo, davon hatte ich was gehört. Mir ist noch nicht ganz klar, wie das bei den 5-10 und 20-Minuten-Strafen ist, wo ja der Ausschluss des Spielers noch hinzukommt. Bei manchen Strafen ist es wohl so, dass DER oder EIN Spieler raus muss, aber natürlich nicht die vollen 10 Minuten absitzt. Dann gibt es da noch die Regel, dass die 2 Minuten-Strafzeit sofort gelöscht wird, wenn das in Unterzahl befindliche Team ein Tor "bekommt", respektive, dass bei einer 2+2-Strafe die ersten 2 Minuten gelöscht werden und direkt die 2. Strafzeit losläuft. Ziemlich irre!

Im Beispiel oben bedeutet das: dein Observer-Pattern darf nur die ersten beiden PenaltyClocks einer Mannschaft starten. Laeuft eine PenaltyClock aus, muss sie die erste nicht laufende PenaltyClock der eigenen Mannschaft starten.
Jep! Eigentlich ist es ja dann auch so, dass die bis dahin aktuell 2. Uhr an 1. Stelle rutschen muss und die neu zu startende Uhr an 2. Stelle => Wenn die Strafzeit grösser ist als die Restzeit der ersten. Das aber nur am Rande, weil ich die Uhren ja auch irgendwann mal rausschicken muss und der Empfänger natürlich grosse Lust drauf hat die Uhr korrekt sortiert zu erhalten.

So, ich hoffe das macht noch halbwegs Sinn was ich da geschrieben habe
Jo, im Grossen und Ganzen scheinst Du nicht nur Ahnung vom Programmieren zu haben, sondern auch einiges über die Regeln im Eishockey zu wissen. Cool!

Die Uhrenklasse habe ich jetzt erstmal so aufgesetzt. Natürlich fehlen da noch die Funktionen "nach aussen hin".
Delphi-Quellcode:
unit unt_game_clock;

interface

uses ExtCtrls;

type
  TGameClock = class
  private
    GameClock : TTimer;
  public
    constructor Create;
    Procedure StartClock;
    Procedure StopClock;
  end;

implementation

constructor TGameClock.Create;
begin
  inherited;
end;

Procedure TGameClock.StartClock;
begin
  GameClock.Enabled := True;
end;

Procedure TGameClock.StopClock;
begin
  GameClock.Enabled := False;
end;

end.
Danke
Tom

Geändert von torud (19. Jun 2010 um 13:56 Uhr)
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alcaeus

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#15

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 20. Jun 2010, 11:04
Hallo,

Ups, dass hatte ich so detailliert nicht auf dem Zettel. Vielleicht macht es hier ja auch Sinn in der Uhrenklasse die Zehntel optional zu halten. Ich müsste dann aber sozusagen aus den 1000ms im Timer eine 100 machen. Sollte ich die 1000 bis zum Erreichen der Minute lassen und dann wenn ich Minute = 0 und Sekunde > 0 ist, den Timer.Interval auf 100 stellen oder grundsätzlich immer?
Ich wuerde dir empfehlen, die Zeit immer in Hunderstelsekunden zu messen (Interval = 10ms), damit es wirklich passt.

Das hier verstehe ich nicht ganz. Der Timer würde dann im private der Uhrenklasse gekapselt werden. So weit ist alles klar. Start-Stop ist auch klar. Was soll aber passieren, wenn ich die Message an die PenaltyClocks (die es ja aktuell noch nicht gibt) sende? Ich dachte, dass der gekapselte Timer alle Uhren "steuert", also die Hauptuhr und die Strafzeituhren zum laufen bringt, indem ER selbst die einzelnen Uhren "zählt". Ist es also so zu verstehen, dass der gekapselte Timer nur die anderen Timer anschieben/anhalten soll???
Ich versuchs mal mit Pseusocode (Delphi ist ein paar Jahre her ^^):
Code:
class GameClock
{
   private timer;
   
   private homePenaltyClocks;
   private awayPenaltyClocks;
   
   public function create()
   {
      this->timer = new Timer;
   }
   
   public function addPenaltyClock(team, clock)
   {
      clock->team = team;
      clock->gameClock = this;
      
      if (team == 'home')
      {
         this->homePenaltyClocks->push(clock);
      }
      else
      {
         this->awayPenaltyClocks->push(clock);
      }
   }
   
   public function start()
   {
      this->timer->start();
      
      for (i = 0; i < this->homePenaltyClocks->count() && i < 2; i++)
      {
         this->homePenaltyClocks[i]->start();
      }
      for (i = 0; i < this->awayPenaltyClocks->count() && i < 2; i++)
      {
         this->awayPenaltyClocks[i]->start();
      }
   }
   
   public function stop()
   {
      this->timer->stop();
      
      for (i = 0; i < this->homePenaltyClocks->count() && i < 2; i++)
      {
         this->homePenaltyClocks[i]->stop();
      }
      for (i = 0; i < this->awayPenaltyClocks->count() && i < 2; i++)
      {
         this->awayPenaltyClocks[i]->stop();
      }
   }
   
   public function penaltyClockComplete(team)
   {
      // Erstes Element aus dem Array entfernen
      // Wenn dann immer noch 2 Strafzeiten da sind, die zweite starten.
   }
}
Ein paar kurze Erklaerungen: es gibt einen Timer fuer die Zeitmessung, sowie zwei Arrays von PenaltyClocks. Die Methode addPenaltyClock fuegt eine PenaltyClock der GameClock hinzu und uebergibt der PenaltyClock ein paar Informationen.
start() und stop() starten/stoppen die Zeitmessung sowie die der ersten beiden PenaltyClocks (soweit vorhanden).
penaltyClockComplete() sagt der GameClock, dass eine Strafzeit abgelaufen ist und eine eventuell weitere gestartet werden muss (das darfst du dann selbst implementieren - ist aber auch keine Kunst).

Code:
class PenaltyClock
{
   private timer;
   public gameClock;
   public team;
   
   public function create()
   {
      this->timer = new Timer();
   }
   
   public function start()
   {
      this->timer->start();
   }
   
   public function stop()
   {
      this->timer->stop();
   }
   
   public function onTimerComplete()
   {
      if (!this->gameClock || !this->team)
      {
         return;
      }
      
      this->gameClock->penaltyClockComplete(team);
   }
}
Die PenaltyClock enthaelt einen eigenen Timer, da sie unabhaengig zur GameClock laufen muss.
start() und stop() brauchen ja keine Informationen.
Im onTimerComplete()-Event wird dann (sofern team und gameClock gesetzt sind) der entsprechenden GameClock gesagt, dass eine Strafzeit fuer eine entsprechende Mannschaft abgelaufen ist.
Das sollte das Prinzip ein bisschen naeher bringen. Der Code ist nicht der schoenste, aber nachdem du eh Delphi-Code brauchst musst du ihn sowieso neu schreiben - so dass auch weniger Code doppelt vorkommt

Jo, davon hatte ich was gehört. Mir ist noch nicht ganz klar, wie das bei den 5-10 und 20-Minuten-Strafen ist, wo ja der Ausschluss des Spielers noch hinzukommt. Bei manchen Strafen ist es wohl so, dass DER oder EIN Spieler raus muss, aber natürlich nicht die vollen 10 Minuten absitzt. Dann gibt es da noch die Regel, dass die 2 Minuten-Strafzeit sofort gelöscht wird, wenn das in Unterzahl befindliche Team ein Tor "bekommt", respektive, dass bei einer 2+2-Strafe die ersten 2 Minuten gelöscht werden und direkt die 2. Strafzeit losläuft. Ziemlich irre!
Ok, Eishockey-Regelkunde: mal abgesehn von der "niemals mehr als 2 Strafzeiten-Regel" gibt es folgendes zu beachten:
  • 2+2 ist ein Sonderfall, ueber den du dir Gedanken machen musst. Das sind naemlich zwei Strafzeiten, die aber nicht parallel ablaufen duerfen (waere ja witzlos). Auf der anderen Seite wuerde ein Tor eine der beiden Strafzeiten negieren. Den Teil ueberlass ich dir. Eine Moeglichkeit waere, in der PenaltyClock auch abzuspeichern, was fuer eine Strafe es ist. Das brauchst du eh um bei einem Tor Minors und Majors unterscheiden zu koennen
  • 2-Minuten-Strafen enden bei einem Tor der Ueberzahl-Mannschaft.
  • 5-Minuten-Strafen enden bei einem Tor der Ueberzahl-Mannschaft nicht.
  • Bei 2+10, 5+10, 2+2+10, 5+20 (2+20 gibts eigentlich nicht) wird die Disziplinarstrafe (10 bzw. 20 Minuten) nicht auf die Anzeigetafel gesetzt, sie laeuft aber ab.
  • Der Spieler, der die Strafe begangen hat, sitzt die Disziplinarstrafe ab, waehrend die eigentliche Strafzeit von einem anderen Spieler abgesessen wird (aehnlich wie bei der "zuviel Personal"-Regel oder wenn ein Goalie 2 Minuten kassiert ).
  • Ob die Disziplinarstrafe sofort lostickt oder erst nach Ablauf der ersten 2 Minuten kann dir ein Eishockey-Regelbuch sagen, ich habs grad nicht im Kopf.
  • Alternativ geh zu einem Eishockeyspiel in einer unteren Liga (<= 2. Bundesliga) und frag die Zeitnahme, ob sie dir bisserl was erzaehlen koennen waehrend das Spiel laeuft. Die Jungs sind meistens sehr kommunikativ

Im Beispiel oben bedeutet das: dein Observer-Pattern darf nur die ersten beiden PenaltyClocks einer Mannschaft starten. Laeuft eine PenaltyClock aus, muss sie die erste nicht laufende PenaltyClock der eigenen Mannschaft starten.
Jep! Eigentlich ist es ja dann auch so, dass die bis dahin aktuell 2. Uhr an 1. Stelle rutschen muss und die neu zu startende Uhr an 2. Stelle => Wenn die Strafzeit grösser ist als die Restzeit der ersten. Das aber nur am Rande, weil ich die Uhren ja auch irgendwann mal rausschicken muss und der Empfänger natürlich grosse Lust drauf hat die Uhr korrekt sortiert zu erhalten.

Jo, im Grossen und Ganzen scheinst Du nicht nur Ahnung vom Programmieren zu haben, sondern auch einiges über die Regeln im Eishockey zu wissen. Cool!
Danke

Greetz
alcaeus
Andreas B.
Die Mutter der Dummen ist immer schwanger.
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#16

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 20. Jun 2010, 11:23
Moin,

@alcaeus: Vielen Dank für Deine Mühe. Dein Code riecht sehr nach php. Ich werde ihn mir im Laufe des Tages mal anschauen und versuchen ihn zu implementieren bzw. zu verstehen. Versuchen deshalb, weil ich natürlich nicht ganz faul war. Ich poste hier mal meine bisherige Uhrenklasse. Da ist nun schon fast alles drin, wenngleich in Deinem letzten Post auch noch mal Hinweise drin waren, die ich auch wieder nicht auf dem Zettel hatte (z.b. interne Trennung von 2+2).

Insofern läuft das mit der Zeit jetzt schon. Allerdings hat meine Version ein paar Pferdefüsse.
- Intervall im Timer bei 1000 -> mir ist nicht klar, wie ich das mit 10 und dem Hochzählen machen soll
- Alle Uhren laufen derzeit syncron. Somit kann es hier und da zu diversen kleinen Differenzen kommen
- Der Timer im Hauptform steuert die Hauptuhr und liest die Daten aus der PenaltyList aus, die über einen anderen Timer (GameClock) gesteuert werden

Gelöst ist schon
- das man variabel sagen kann, wieviele Strafzeiten max. gleichzeitig laufen dürfen
-- die anderen uhren "rutschen" dann nach
- eine Ausgabe ob gerade Powerplay ist und welches Team das hat

Und fairerweise hier noch mein Code.

Delphi-Quellcode:
unit unt_game_clock;

interface

uses Windows, Dialogs, SysUtils, ExtCtrls, unt_penalties, unt_penalty, myGlobals,
     ShellApi;

type
  TGameClock = class
  private
    GameClock : TTimer; //this is the timer
    max_RunningPenalties : byte; //this is a number of max. running penalties per team
  public
    Direction : byte; //this is the direction of the running clock
    IsPowerplay : Boolean; //this is a flag for powerplay
    PP_OnTeam : byte; //this is a flag for the team, which is under powerplay
    constructor Create;
    Procedure StartClock;
    Procedure StopClock;
    Procedure GameClockTimer(Sender: TObject);
  end;

implementation

uses Math;

constructor TGameClock.Create;
begin
  inherited;
  //create timer and init
  GameClock := TTimer.Create(nil);
  max_RunningPenalties := 2;
  isPowerplay := False;
end;

procedure TGameClock.GameClockTimer(Sender: TObject);
var
  i, ListOffset : integer;
  TimeHolder : TSystemTime;
  h,m,s,msec : Word;
  IncreaseOffset : Boolean;
  int_team_a, int_team_b : byte;
begin
  //init of variables
  int_team_a := 0;
  int_team_b := 0;
  ListOffset := 0;

  //walk over all penalties
  for i := 0 to PenaltyList.Count -1 do
    begin
      if not(PenaltyList.Items[i-ListOffset] <> nil) then exit;
      if PenaltyList.Items[i-ListOffset].Team = 'Athen inc(int_team_a);
      if PenaltyList.Items[i-ListOffset].Team = 'Bthen inc(int_team_b);
      //here we check, if we have a powerplay-situation
      if ((int_team_a <= max_RunningPenalties) and (int_team_b <= max_RunningPenalties)) then
        begin
          //set isPowerplay true or false
          if int_team_a <> int_team_b then
            IsPowerplay := True
          else
            IsPowerplay := False;
          //set the team, which is on powerplay
          if int_team_a > int_team_b then
            PP_OnTeam := 1
          else
            PP_OnTeam := 2;
        end;
      //here we check, if a team has more then the allowed max number of penalties
      //if yes => we dont count the timing for this penalty
      if ((PenaltyList.Items[i-ListOffset].Team = 'A') and (int_team_a <= max_RunningPenalties)) or
        ((PenaltyList.Items[i-ListOffset].Team = 'B') and (int_team_b <= max_RunningPenalties)) then
          begin
            IncreaseOffset := False;
            DecodeTime(StrToTime(PenaltyList.Items[i-ListOffset].CTime),h,m,s,msec);
            TimeHolder.wHour := h;
            TimeHolder.wMinute := m;
            TimeHolder.wSecond := s;
            TimeHolder.wMilliseconds := msec;
            case PenaltyList.Items[i-ListOffset].Direction of
              0 : begin // clock should run asc
                    TimeHolder.wsecond:= TimeHolder.wSecond + 1;

                    if TimeHolder.wSecond = 60 then begin
                      TimeHolder.wSecond :=0;
                      TimeHolder.wMinute :=TimeHolder.wMinute + 1;
                    end;
                  end;
              1 : begin // clock should run desc
                    //delete that penalty, cause time is over
                    if (TimeHolder.wSecond = 0) and (TimeHolder.wMinute = 0) then
                      begin
                        //delete it later, after sending out the 0:00
                        IncreaseOffset := True;
                      end
                    else
                      begin
                        if TimeHolder.wSecond = 0 then begin
                          TimeHolder.wSecond := 59;
                          TimeHolder.wMinute := TimeHolder.wMinute - 1;
                        end
                        else
                          TimeHolder.wsecond := TimeHolder.wSecond - 1;
                      end;
                  end;
            end;
            //adwise the new CurrentTime
            PenaltyList.Items[i-ListOffset].CTime := Format('%.2d:%.2d:%.2d', [TimeHolder.wHour,TimeHolder.wMinute,TimeHolder.wSecond]);
            //we have to delete an item
            if IncreaseOffset then
              begin
                PenaltyList.Delete(i-ListOffset);
                inc(ListOffset);
              end;
        end;
    end;
end;

Procedure TGameClock.StartClock;
begin
  GameClock.OnTimer := GameClockTimer;
  GameClock.Enabled := True;
end;

Procedure TGameClock.StopClock;
begin
  GameClock.Enabled := False;
end;

end.
So und jetzt schau ich mir Deins mal näher an.
Danke
Tom
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schlecki

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AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 20. Jun 2010, 12:56
versuchs mal mit:

Delphi-Quellcode:
type
  TPenalties = class(TObjectList)
  private
    function GetItems(Idx: Integer): TPenalty;
    procedure SetItems(Idx: Integer; Value: TPenalty);
  public
    property Items[Idx: Integer]: TPenalty read GetItems write SetItems;
  end;

...

function TPenalties.GetItems(Idx: Integer): TPenalty;
begin
  Result := (inherited GetItems(Idx)) as TPenalty;
end;

procedure TPenalties.SetItems(Idx: Integer; Value: TPenalty);
begin
  inherited SetItems(Idx, Value);
end;
ungetestet, sollte aber so gehen...


Edit: hm, irgendwie hab ich die letzten Beiträge nicht gesehen... sorry...
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#18

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 20. Jun 2010, 14:03
@alcaeus: Vielen Dank für Deine Mühe. Dein Code riecht sehr nach php. Ich werde ihn mir im Laufe des Tages mal anschauen und versuchen ihn zu implementieren bzw. zu verstehen. Versuchen deshalb, weil ich natürlich nicht ganz faul war. Ich poste hier mal meine bisherige Uhrenklasse. Da ist nun schon fast alles drin, wenngleich in Deinem letzten Post auch noch mal Hinweise drin waren, die ich auch wieder nicht auf dem Zettel hatte (z.b. interne Trennung von 2+2).
Hmm...ich dachte ich haette das PHP gut genug versteckt, aber anscheinend nicht
Ich hab aber darauf geachtet, es so zu schreiben dass es relativ leicht verwendbar ist. Voraussetzung ist aber, dass Delphi Objektreferenzen speichert und keine Kopien der Objekte. Wie das gehandhabt wird hab ich nicht mehr im Kopf.

Ich geh mal in Ruhe deinen Code durch - das dauert bei mir etwas laenger, da ich seit mehr als 4 Jahren (!) keine einzige Zeile Delphi geschrieben hab

Greetz
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#19

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 20. Jun 2010, 15:09
[…]Hmm...ich dachte ich haette das PHP gut genug versteckt, aber anscheinend nicht […]
WTF das soll versteckt sein wobei ich auch fast auf C++ getippt hätte (habe aber keine großen Erfahrungen mit C++).

[…]Voraussetzung ist aber, dass Delphi Objektreferenzen speichert und keine Kopien der Objekte. Wie das gehandhabt wird hab ich nicht mehr im Kopf.[…]
Passt Das gibt ja immer schön verwirrung, warum auf einmal das alte Objekt mit geändert wird. Also solange nicht .Assign() oder .AssignTo() verwendet wird natürlich.

MfG
Fabian
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Eigentlich hat MS Windows ab Vista den Hang zur Selbstzerstörung abgewöhnt – mkinzler
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alcaeus

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#20

AW: Strafzeitenverwaltung in eigener Unit

  Alt 20. Jun 2010, 17:11
WTF das soll versteckt sein wobei ich auch fast auf C++ getippt hätte (habe aber keine großen Erfahrungen mit C++).


Passt Das gibt ja immer schön verwirrung, warum auf einmal das alte Objekt mit geändert wird. Also solange nicht .Assign() oder .AssignTo() verwendet wird natürlich.
Gut, dann hatte ich das richtig in Erinnerung. Danke

Greetz
alcaeus
Andreas B.
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