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Pathfinding (A*) Hexagon (Sechseck)

Ein Thema von Dearmon · begonnen am 21. Apr 2010 · letzter Beitrag vom 22. Apr 2010
 
Dearmon

Registriert seit: 23. Nov 2008
16 Beiträge
 
#1

Pathfinding (A*) Hexagon (Sechseck)

  Alt 21. Apr 2010, 13:29
Hallo Leute ,

wie im Titel schon beschrieben möchte ich etwas übers Pathfinding bei hexagonalen Spielfeldern wissen.
Ich habe vor ein Strategiespiel zu schreiben, mehr oder weniger, und wollte jetzt zuerst einmal eine Art KI zu entwerfen.
Dafür wichtig ist:
-Das Spielfeld soll aus kleinen Sechsecken bestehen
-Man hat jede Runde Bewegungspunkte
-jeder Bewegung auf ein neues Feld kostet 1 Bewegungspunk
-jede Drehung auf einem Feld (also in eine der sechs Richtungen des Feldes) kostet 1 Bewegungspunkt
-besonderes Terrain kostet mehr Bewegungspunkte (z.B. 2 Punkt pro Bewegung) beim Überqueren. Bsp. dafür wäre so etwas wie ein Feld mit Reißnägeln oder einfach Wasser.

Die „KI“ soll dabei dem Spieler als eine Art Berater, bzw. Navigation zur Seite stehen. Der Spieler selbst kann Angaben machen wie: „Bitte keine Nägel“, oder „Bitte Wasserweg benutzen“ und die „KI“ zeigt einem dann einen möglichen Weg.

Ich finde dafür ist Pathfinding gerad zu prädestiniert:
Man kann den Feldern spezifische Eigenschaften geben, sodass sie nicht begehbar sind (Falls der Spieler keine Nägel möchte), oder sie in der Bewegungspunktwertung doppelt zählen lassen (Feld kostet 2 Punkte pro Bewegung).

Mein Problem ist nur dass ich das einfach nicht hin bekomme. Ich habe versucht die unzähligen Tutorials zu A* bei Quadraten umzuschreiben, aber das übersteigt anscheinend meine Kompetenz :/.
Hat das vllt. schon mal jemand umgesetzt? Speziell mit der Berücksichtigung der Bewegungskosten bei der Drehung? Oder hat vllt. sogar jemand ein Tutorial zur generellen Pathfinding bei Hexagons? Vllt. kann ich das ja dann selber erweitern. Bin für jede Hilfe dankbar
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