Aber nativ gerendertes SVG ist auch kein Pappenstiel.
Da sprichst du mit dem Falschen. Ich hab 2017 mal aus Spaß einen komplett eigenen nativen SVG-Renderer geschrieben. Hat 'ne Woche gedauert. Anschließend ein paar Fixes. Unterschied zu den verlinkten ist, dass meiner
GDI (ohne Plus) benutzt. Das ist für mich auch wichtig, weil er EMF-Dateien erstellen und SVGs verlustfrei (bis auf Rundungsdifferenzen) drucken kann. Unterstützung für Raster-Features sind aber durch
GDI geringer als bei der
GDI+-Lösung.
Mein Hauptprojekt in der Firma enthält 0 Rastergrafiken.
Wenn man mich fragen würde, ich würde ein neues Vektorformat viel eher begrüßen als das drölfzigtausendste Rasterformat. Mit weniger Overhead und weniger parallelen Maßeinheiten. Auf Objektebene würde eine einzige reichen, den Rest regelt man per Scaling auf Viewport-Ebene. Features wie Gradienten wurden ja bei SVG quasi nur "drangeflanscht" durch Container-Markup wie CSS. Also ein einfacher zu parsendes und zu renderndes Format als SVG. Denn für letzteres brauchts inzwischen eine 500-MB-Chromium-Engine wenns halbwegs funktionieren soll.
Mein SVG-Renderer ist etwa 100 KB groß unkomprimiert, was nur daran liegt, dass ich
XML selbst parse (weil ich dachte, SVG wäre genau wie
HTML kein
XML wegen der vielen optionalen Tags, aber SVG
ist XML) und sämtliche Entities unterstütze (was auch falsch ist). Ohne das dürfte der unter 50 KB groß sein.