Auch in einer
VCL-Anwendung entspricht eine Integer-Koordinate nicht immer einem Pixel auf dem Bildschirm. Das gilt auch ohne eine eventuelle Skalierung bei High-DPI. Das Windows-
GDI kennt verschiedene
Coordinate Spaces, die zwar alle auf Ganzzahlen basieren, aber nicht zwingend eine 1:1 Beziehung zu Pixeln darstellen. Gerade diese Ganzzahl-Darstellung oberhalb der Device-Ebene führt aber auch zu Problemen durch fortschreitende Rundungsfehler.
FMX orientiert sich eher an Grafik-Schnittstellen wie
OpenGL, die auf Floating Point Koordinaten aufbauen. Auch da landet am Ende alles auf einzelnen Pixeln, aber vorher hat man nur mit der Ungenauigkeit des verwendeten Float-Systems (Single, Double) zu leben. Dass es auch dort zu Ungenauigkeiten kommt sieht man gelegentlich an merkwürdigen Artefakten in 3D Spielen.