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Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

Ein Thema von Taggs · begonnen am 20. Nov 2009 · letzter Beitrag vom 29. Mai 2010
 
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jfheins

Registriert seit: 10. Jun 2004
Ort: Garching (TUM)
4.579 Beiträge
 
#15

Re: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

  Alt 28. Feb 2010, 11:21
Zitat von Taggs:
Zitat:
Und die Kräfte wirken immer auf der direkten verbindungslinie - Wenn die Kraft nur ein Skalar ist, musst du sie mit dem normierten Differenzvektor multiplizieren.
Was meinst du mit dem normierten Differenzvektor? Das hört sich so, wie ich es gemacht habe: Ich habe jeweils die Differenz der 2 Vektoren genommen und sie mit der Kraft normiert, oder?
Naja - guck die die Formel an. Da ist zum einen die konstante G und die beiden Massen drin. Und dann noch 1/r² r ist hier der skalare Abstand. Das ist also die skalare Kraft die zwischen den beiden Planeten wirkt. Um daraus die vektorielle Kraft zu bekommen, musst du noch mit einem Vektor multiplizieren. Da die Kraft immer auf der direkten Verbindungslinie der beiden Körper wirkt, muss der Vektor genau diese Richtung angeben. Und seine Länge muss eins sein (um die Größe der Kraft nicht zu verändern)
Siehe Anhang


Zitat:
Zitat:
Siehe oben. Dein Kraftvektor ist in Newton aber die Planeten haben auch eine ziemlich große Masse Wink
Was möchtest du mir damit sagen? ^^
Bezog sich auf deine Aussage:
Zitat:
Ich weiß nicht wie ich das erklären soll, aber ich befürchte so, werden meine Planeten in null-komma-nix vom Bildschirm fliegen. Schließlich gibt mir F einen Wert in Newton zurück. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass ich den einfach mit einem Vektor multiplizieren kann.
F=G \frac{mM}{r^2} \\\\
\vec{F}=G\frac{mM}{||r||^2}\cdot \underbrace {\frac{\vec{r}}{||\vec{r}||}}_{Laenge 1} = G\frac{mM}{||r||^3}\cdot \vec{r} \\\\
r\ ist\ der\ Vektor\ zwischen\ den\ Planeten
Angehängte Grafiken
Dateityp: gif codecogseqn_844.gif (4,5 KB, 25x aufgerufen)
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