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EWeiss
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#28

AW: Beschleunigung von Laderoutine

  Alt 17. Aug 2016, 20:06
Zitat:
Bei der von mir vorgeschlagenen Lösung würdest du jeweils maximal 25 Texturen behalten, aber müsstest trotzdem immer nur Eine neu laden.
Danke das tut meine Version auch.. Trotz allem Danke für dein Beispiel.

Beim Start werden all Texturen mit NoCoverTexturen befüllt.
Delphi-Quellcode:
    // fill all Quads with NoCoverTexture
    if FileExists(FullDataPath + 'images\Default\NoCover.JPG') then
    begin
      LoadTexture(FullDataPath + 'images\Default\NoCover.JPG', NoCoverTexture, False);

      for q := 0 to QuadCount - 1 do
        quadTexture[q] := NoCoverTexture;
    end
    else
      NoCoverTexture := 0;
Anschließend wird die INI eingeladen.
Delphi-Quellcode:
procedure LoadINI;
var
  I: Integer;
  str: string;
  tmpList: TStringList;

begin

  tmpList := TStringList.Create;
  try
    With AlbumIni do
    begin
      aCovers.Clear;
      CoverCount := StrToInt(ReadString('AlbumCover', 'Count', '0'));
      if CoverCount > 0 then
      begin
        for I := 0 to CoverCount - 1 do
        begin
          str := ReadString('AlbumCover', 'Folder' + IntToStr(I), '');
          if (Length(str) > 0) then
            if FileExists(str) then
              aCovers.Add(str)
            else
              tmpList.Add(str);
        end;
      end;
    end;
  finally
    if tmpList.count > 0 then
    begin
      AlbumIni.EraseSection('AlbumCover');
      for I := 0 to aCovers.count - 1 do
        AlbumIni.WriteString('AlbumCover', 'Folder' + IntToStr(I), aCovers.strings[I]);
    end;

    tmpList.Free;
  end;

  AlbumIni.Free;

end;
In aCovers stehen jetzt alle 25 Pfade zu den Album Covers.
Jetzt werden all NoCoverTexturen mit den vorhandenen Covers gefüllt.

Delphi-Quellcode:
          if (aFileName = 'FOLDER') or (aFileName = Name) then
          begin
            if quadTexture[I] = NoCoverTexture then
              LoadTexture(aCovers[I], quadTexture[I], False);
            // add to List
            LstCoverPath.Add(aCovers[I]);
          end;
Und hier wird jetzt nur noch 1 Cover geladen..
Delphi-Quellcode:
      if (aCovers.count > QuadCount) then
      begin
        // delete first Cover
        aCovers.Delete(0);
        // move textures from destination to source
        for I := 0 to (aCovers.count - 1) do
        begin
          quadTexture[I] := quadTexture[I + 1];
          // add to List
          LstCoverPath.Add(aCovers[I]);
          // Load last Testure
          if I = (QuadCount - 1) then
          begin
            // extract Filename
            aFileName := ExtractFileName(aCovers[I]);
            // extract extension
            aFileName := Copy(aFileName, 1, Length(aFileName) - Length(ExtractFileExt(aFileName)));
            // uppercase
            aFileName := AnsiUpperCase(aFileName);

            Name := ExtractFileName(GetAlbumArtistName);
            if Name <> 'then
              Name := Copy(Name, 1, Length(Name) - Length(ExtractFileExt(Name)));
            if (aFileName = 'FOLDER') or (aFileName = Name) then
            begin
              if quadTexture[I] <> NoCoverTexture then
                glDeleteTextures(1, @quadTexture[I]);

              LoadTexture(aCovers[I], quadTexture[I], False);
            end;
          end;
        end;
      end
Der erste Eintrag in der Liste für die Pfade zu den Cover Bildern wird geöscht.
aCovers.Delete(0);

Hier werden die Texturen verschoben
quadTexture[I] := quadTexture[I + 1];

Jetzt wird die Liste zu den Cover Bildern aktualisiert
LstCoverPath.Add(aCovers[I]);

Wenn I das gleiche wie Maximaler Cover Count -1 dann wird die letzte Texture gelöscht
glDeleteTextures(1, @quadTexture[I]);

und nur noch einmalig für dieses Album geladen
LoadTexture(aCovers[I], quadTexture[I], False);

Das geht schnell ohne merklichen Performance Verlust.

Ich weiß das Rendern von dir ist nur ein Beispiel aber da steckt im Original einiges mehr an Funktionen drin
Delphi-Quellcode:
procedure RenderAlbum(aDeltaTime: single);
// Diese Funktion zeichnet die Quader. ColorScale skaliert dabei die Farbwerte der oberen beiden Ecken
procedure DrawQuads();
var
  I: Integer; // index der for-schleife
  QuadAngle: single; // die Rotation des aktuellen Quads
  aPos: TGLVectord3; // die finale Position des aktuellen Quads [aPos = array[0..2] of single]
begin

  glEnable(GL_TEXTURE_2D);

  glInitNames;
  glPushName(0);

  // alle Quads durchgehen
  for I := 0 to QuadCount - 1 do
  begin

    // Position initialisieren (aPos[0] = 0, aPos[1] = 0, aPos[2] = 10)
    aPos := Vector_Make3f(0, 0, 12);

    // Die Rotation des Quads (um den Mittelpunkt des Kreises, der durch die Quads gebildet wird)
    // + ListAnge, also die Rotation, die mit der Maus gemacht wird
    QuadAngle := DegToRad(360 / (QuadCount) * I) + ListAngle;

    // Den Positionvektor um den Mittelpunkt des Kreises um die Y-Achse rotieren
    aPos := Vector_Rotatef3(aPos, Vector_Make3f(0, 0, 0), QuadAngle, False, True, False);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, quadTexture[I]);

    if I = CurrentQuad then
    begin
      // Jetzt brauchen wir Blending
      glEnable(GL_BLEND);
      // nun die Blending-Funktion setzen
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
      glColor4f(1, 1, 1, 0.7);
      // move to foreground
      StayOnTop(aPos, 1.5);
      // show only available cover
      if not(quadTexture[I] = NoCoverTexture) then
      begin
        win.IMGTexture := quadTexture[I];
        win.bRenderGUI := True;
      end;
    end
    else
    begin
      // Original Farben setzen
      glColor4f(1, 1, 1, 1);
      // Blenden ausschalten
      glDisable(GL_BLEND);
    end;

    if not(LastAddCover = Round(NoCoverTexture)) then
      if LastAddCover = Trunc(quadTexture[I]) then
      begin
        glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        // rahmen zeichnen
        glLineWidth(1);
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
        glVertex3f(aPos[0] - QuadSizeS, aPos[1] + QuadSizeS * 2, aPos[2]);
        glVertex3f(aPos[0] - QuadSizeS, aPos[1], aPos[2]);
        glVertex3f(aPos[0] + QuadSizeS, aPos[1], aPos[2]);
        glVertex3f(aPos[0] + QuadSizeS, aPos[1] + QuadSizeS * 2, aPos[2]);
        glEnd;
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);

        // Quad zeichnen
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 1);
        glVertex3f(aPos[0] - QuadSizeS, aPos[1] + QuadSizeS * 2, aPos[2]);
        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex3f(aPos[0] - QuadSizeS, aPos[1], aPos[2]);
        glTexCoord2f(1, 0);
        glVertex3f(aPos[0] + QuadSizeS, aPos[1], aPos[2]);
        glTexCoord2f(1, 1);
        glVertex3f(aPos[0] + QuadSizeS, aPos[1] + QuadSizeS * 2, aPos[2]);
        glEnd();
      end;

    // Quad zeichnen
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 1);
    glVertex3f(aPos[0] - QuadSize, aPos[1] + QuadSize * 2, aPos[2]);
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex3f(aPos[0] - QuadSize, aPos[1], aPos[2]);
    glTexCoord2f(1, 0);
    glVertex3f(aPos[0] + QuadSize, aPos[1], aPos[2]);
    glTexCoord2f(1, 1);
    glVertex3f(aPos[0] + QuadSize, aPos[1] + QuadSize * 2, aPos[2]);
    glEnd();

    glLoadName(I + 1);
  end;
  glPopName;

end;

begin

  glDepthMask(ByteBool(GL_TRUE));

  // Kamera ausrichten, damit man was sieht
  glTranslatef(0, -7, -30);

  // Maus verarbeiten
  if FMousePos.X > 0 then
  begin
    if FMousePos.X < 30 then
      ListAngle := ListAngle - pi / 4 * aDeltaTime
    else if FMousePos.X > _FNormal.Image1.Width - 30 then
      ListAngle := ListAngle + pi / 4 * aDeltaTime;
  end;

  // Wichtig für die Spiegelung
  glDisable(GL_CULL_FACE);

  glEnable(GL_BLEND);
  // Jetzt spiegel wir alles an der x-z-Ebene
  glScalef(1, -1, 1);
  // Jetzt zeichnen wir zuerst die Reflektionen der Quads
  DrawQuads();

  glDisable(GL_BLEND);
  // Dann spiegel wir wieder zurück
  glScalef(1, -1, 1);
  // und zeichnen die eigentlichen Quads
  DrawQuads();

  // Jetzt brauchen wir Blending
  glEnable(GL_BLEND);
  // nun die Blending-Funktion setzen
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  glBegin(GL_QUADS);
  glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.7);
  glVertex3f(-15, 0, 15);
  glVertex3f(-15, 0, -15);
  glVertex3f(15, 0, -15);
  glVertex3f(15, 0, 15);
  glEnd();
  glDisable(GL_BLEND);

  glLoadIdentity;

end;

gruss

Geändert von EWeiss (17. Aug 2016 um 20:21 Uhr)
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