Zitat:
Da wird's schon wieder lustig, weil ich habe keine Ahnung, wie das gehen soll. TglBitmap2d bietet meines Wissens keine ScanLine an, weil es ja kein TBitmap oder so in dem Sinne ist.
Ich denke schon..
function TglBitmap2D.GetScanline(Index: Integer): Pointer;
gruss
Ja, es gibt sogar in einem meiner vorherigen Posts einen speziellen Link mit einer überladenen Methode für GR32 dazu. Siehe:
https://delphigl.com/forum/viewtopic...hics32#p100074
CTOP!
Delphi-Quellcode:
uses [...] {$IFDEF GLB_DELPHI} Dialogs, Graphics, Types, GR32, {$ENDIF} [...]
function TglBitmapData.AssignFromBitmap(const aBitmap: TBitmap32): Boolean;
var
pSource: PColor32Array;
pData, pTempData: PByte;
Row, RowSize, TempWidth, TempHeight: Integer;
IntFormat: TglBitmapFormat;
begin
result := false;
if (Assigned(aBitmap)) then
begin
IntFormat := tfBGRA8ub4;
TempWidth := aBitmap.Width;
TempHeight := aBitmap.Height;
RowSize := TFormatDescriptor.Get(IntFormat).GetSize(TempWidth, 1);
GetMem(pData, TempHeight * RowSize);
try
pTempData := pData;
for Row := 0 to TempHeight -1 do
begin
pSource := aBitmap.Scanline[Row];
if (Assigned(pSource)) then
begin
Move(pSource^, pTempData^, RowSize);
Inc(pTempData, RowSize);
end;
end;
SetData(pData, IntFormat, TempWidth, TempHeight);
result := true;
except
if Assigned(pData) then
FreeMem(pData);
raise;
end;
end;
end;
@berens: <Ja was passiert denn, wenn es eine .tif oder .jpg-Datei ist. Geht dann LoadPNG trotzdem?>
Nomen est omen?
Dafür hat man dann andere (in meinem Falle) <native> Importroutinen, oder nimmt halt das TWicImage. Ich bin ja davon ausgegangen, dass du korrekte Skalierung benötigst, da beim
Bitmap-Resizen große Verluste entstehen. Deswegen bevorzuge ich TBitmap32...
> Bild auf GlBitmap via Scanline übertragen.
<Da wird's schon wieder lustig, weil ich habe keine Ahnung, wie das gehen soll. TglBitmap2d bietet meines Wissens keine ScanLine an, weil es ja kein TBitmap oder so in dem Sinne ist>
Eine Bitmap hat nicht unbedingt was mit einem Bild zu tun - eher eine zweidimensionale Speichermöglichkeit. Eine TBitmap beherbergt ja auch nur ein zweidimensionales Bytearray für die Pixelinfo plus einen Header. Das Bildformat im Header bestimmt dann, wieviele Bytes pro Pixel verwendet werden. In unserem Falle bei Gr32 oder glBitmap intern immer 32 Bit, deswegen sind die Scanlines auch schön nett kompatibel
Die greift übrigens dann direkt auf den Lowlevel Bildbuffer zu und ist entsprechend schnell.
Und zu den Texturen und deren Position: Dazu musst du dann ggf auch mal UV Mapping generell verstehen. Richard hat da ein paar nette Tutorials für Modo...
https://vimeo.com/ondemand/uvmapping/168397312