Kann es vllt einfach sein, dass das Material kein Texturetiling unterstützt?
Unter
DirectX muss bei einem TextureSampler im shader angegeben sein, wie er mit Grenzüberschreitungen umgeht. Clampen, Tilen.
Der Grund: Die verwaschenen ecken könnten z.B. eine TextureCoordinate von 1.5/1.5 haben. Also einmal rum und dann 0.5/0.5 als realle coordinate. Wenn der Sampler aber auf clampen gestellt ist, bekommen alle nach 1.0 nur den letzten Pixel iirc.