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Bild aus Spieldatei extrahieren

Ein Thema von WorstNightmare · begonnen am 25. Apr 2009 · letzter Beitrag vom 29. Apr 2009
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WorstNightmare

Registriert seit: 6. Okt 2008
159 Beiträge
 
RAD-Studio 2010 Arc
 
#1

Bild aus Spieldatei extrahieren

  Alt 25. Apr 2009, 20:13
Hallo,
diesmal habe ich ein Problem mit Bildern
Ich möchte ein Logo aus einer Spieldatei extrahieren. Der Inhalt muss zuerst mit ZLib dekomprimiert werden und dann werden die Pixel einzeln ausgelesen (ARGB). Es gibt ein C# Programm, welches das schon kann. Einen Teil davon wollte ich nun nach Delphi übersetzen und es scheint auch, ein bisschen zumindest, zu funktionieren, denn ich sehe einzelne Pixel einer fetten Schrift, allerdings keine farbigen Inhalte.

Code:
            MemoryStream stream = new MemoryStream();
            stream.Write(compressedBuffer, 2, compressedBuffer.Length - 2);
            byte[] buffer = new byte[decompressedSize];
            stream.Position = 0L;
            DeflateStream stream2 = new DeflateStream(stream, CompressionMode.Decompress);
            stream2.Read(buffer, 0, buffer.Length);
            stream2.Close();
            stream2.Dispose();
            stream.Close();
            stream.Dispose();

            Bitmap bitmap = new Bitmap(this.width, this.height);  // vorher ausgelesen
            int x = 0;
            int y = 0;

            for (int n = 0; n < decompressedSize; n += 2)
            {
                if (x == this.width)
                {
                    x = 0;
                    y++;
                    if (y == this.height)
                    {
                        break;
                    }
                }
                num9 = (buffer[n] & 0x1f) << 3; //b
                num9 |= num9 >> 5;
                num8 = ((buffer[n + 1] & 7) << 5) | ((buffer[n] & 0xe0) >> 3); // g
                num8 |= num8 >> 6;
                num7 = buffer[n + 1] & 0xf8;  // r
                num7 |= num7 >> 5;
                num6 = 0xff;   // a
                bitmap.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(num6, num7, num8, num9));
                x++;
            }
Und nun meine Delphi Übersetzung:
Delphi-Quellcode:
    deSize := StreamDecompression(vBuf, vOutputStream);
    if deSize = -1 then
      Exit;

    vOutputStream.Position := 2; // bei dem Stream.Write oben steht auch Offset 2

    bmp := TBitmap.Create;
    bmp.SetSize(FWidth, FHeight);

    n := 0;
    x := 0;
    y := 0;
    while n < deSize do
    begin
      if x = FWidth then
      begin
        x := 0;
        Inc(y);
        if y = FHeight then
          Break;
      end;

      vOutputStream.Read(b1, 1);
      vOutputStream.Read(b2, 1);

      b := (b1 and $1f) shl 3; //b
      b := b or (b shr 5);
      g := ((b2 and 7) shl 5) or ((b1 and $e0) shr 3); // g
      g := g or (g shr 6);
      r := b2 and $f8; // r
      r := r or (r shr 5);
      a := $ff; // a

      cc := a shl 24 + r shl 16 + g shl 8 + b; // kann man das so machen?

      bmp.Canvas.Pixels[x, y] := cc;

      Inc(n, 2);
      Inc(x);
    end;
Dann habe ich noch eine halbwegs funktionierende Delphi Version :p (man kann alles erkennen, allerdings ist es teilweise etwas pixelig und die Farben sind etwas falsch)
Hier wird das Bitmap-Bild komplett manuell erzeugt
Delphi-Quellcode:
    FillChar(BF, SizeOf(TBitmapFileHeader) , 0);
    with BF do
    begin
      bfType := Ord('B') + Ord('M') * $100; //2
      bfSize := 2 * vOutputStream.Size + SizeOf(TBitmapFileHeader) + SizeOf(TBitmapInfo);//4 ¾ã?¤å¥ó¤j¤p
      bfReserved1 := 0; //2
      bfReserved2 := 0; //2
      bfOffBits := SizeOf(TBitmapFileHeader) + SizeOf(TBitmapInfoHeader); //4 ?¤å¥ó?©l¨ì¦ì??Õu?©l¤§?ªº?Õu(bitmap data)¤§?ªº°¾²¾¶q
    end;
    vBMPStream.WriteBuffer(BF, SizeOf(TBitmapFileHeader));

    FillChar(BI, SizeOf(TBitmapInfo) , 0);
    with BI do
    begin
      BI.bmiHeader.biSize := SizeOf(TBitmapInfoHeader); //Bitmap Info Header)ªº?«×
      BI.bmiHeader.biWidth := FWidth;
      BI.bmiHeader.biHeight := FHeight;
      BI.bmiHeader.biPlanes := 1;
      BI.bmiHeader.biBitCount := 32;
      BI.bmiHeader.biCompression := BI_RGB;
    end;
    vBMPStream.WriteBuffer(BI, SizeOf(TBitmapInfo));

    for y := FHeight - 1 downto 0 do
    begin
      vOutputStream.Seek(2 * y * FWidth, 0);
      for i := 1 to FWidth do
      begin
        if vOutputStream.position > vOutputStream.size then
          pp := 0
        else
          vOutputStream.Read(pp, 2);

        a := (pp shr 12) and $0F;
        a := a * $11;
        r := (pp shr 8) and $0F;
        r := r * $11;
        g := (pp shr 4) and $0F;
        g := g * $11;
        b := (pp) and $0F;
        b := b * $11;
        cc := a shl 24 + r shl 16 + g shl 8 + b;
        //cc := r shl 16 + g shl 8 + b;
        vBMPStream.Write(cc, 4); //vBMPStream§Y32¦ìBMP®æ¦¡ªº?¹³?Õu¬y
      end;
    end;
Kennst sich jemand mit solchen Dingen gut aus und sieht in dem ganzen einen Sinn? Ich hab keine Ahnung was diese ganze Bit-Rumschieberei bewirkt^^
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WorstNightmare

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RAD-Studio 2010 Arc
 
#2

Re: Bild aus Spieldatei extrahieren

  Alt 26. Apr 2009, 18:27
Vielleicht weiß jemand, was ich ändern muss, wenn er die Resultate sieht:

So ist es richtig (vom C# Programm):
http://www.abload.de/img/nxmdwz.png

So sieht es bei meiner Übersetzung aus:
http://www.abload.de/img/dcsharptf00.png

Und so macht es die halbrichtige Delphi Methode:
http://www.abload.de/img/delphikdok.png
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Blup

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#3

Re: Bild aus Spieldatei extrahieren

  Alt 29. Apr 2009, 11:52
Vermutlich sind bei deiner Übersetzung die Variablen b1 und b2 als Byte deklariert.
Das führt dazu, daß bei den Bit-Verschiebungen ein großer Teil der Information einfach verschwindet.

var
b1, b2: Word;

{MSB des Word mit 0 initialisieren $0000}
b1 := 0;
b2 := 0;
{LSB in das Word laden $00xx}
vOutputStream.Read(b1, 1);
vOutputStream.Read(b2, 1);


Das Alpha-Byte gibt es bei TColor nicht (wird nur zur Kennzeichnung von Farben aus Paletten genutzt) und sollte deshalb Null sein.

cc := b shl 16 + g shl 8 + r; // $00bbggrr

oder

cc := RGB(r, g, b);
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himitsu

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#4

Re: Bild aus Spieldatei extrahieren

  Alt 29. Apr 2009, 12:01
er kann r, b und g schon als Byte definieren, aber dann muß vor dem SHL die Größe angepaßt werden.
Delphi-Quellcode:
cc := Integer(b) shl 16 + Integer(g) shl 8 + r;
// bzw.
cc := TColor(b) shl 16 + TColor(g) shl 8 + r;

PS: für mich sieht es so aus, als wenn das zu lesende Bitmap als 16-Bit-Version gespeichert würde ... da könnte man es doch direkt, ohne pixelweise Umwandlung direkt in ein 16-Bit-Bitmap kopieren?

bzw. warum nicht einfach direkt als Bitmäp auslesen?
TImage/TBitmap können diese Bitmaps doch lesen und wenn ich mir das "selbst erzeugen" so anseh, sieht es ganz nach 'nem normalen Bitmap-Format aus
$2B or not $2B
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Blup

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#5

Re: Bild aus Spieldatei extrahieren

  Alt 29. Apr 2009, 13:12
Tatsächlich benötigt TBitmap zum Lesen auch einen entsprechenden Header in der Datei bzw. Stream
(dort sind z.B. Höhe, Breite, Pixelformat usw. definiert).
Da aber das Pixelformat pf16Bit und Breite/Höhe bekannt sind, kann man die Daten auch direkt in das Bitmap speichern.

Delphi-Quellcode:
  bmp.Pixelformat := pf16Bit;

for y := 0 to bmp.Height - 1 do
  AStream.Read(bmp.ScanLine[y]^, bmp.Width * 2);
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WorstNightmare

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159 Beiträge
 
RAD-Studio 2010 Arc
 
#6

Re: Bild aus Spieldatei extrahieren

  Alt 29. Apr 2009, 15:22
Danke für eure Tipps! Ich habe die ganzen Bytes in Words umgewandelt und benutze nun RGB(). Klappt wunderbar
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

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Delphi 12 Athens
 
#7

Re: Bild aus Spieldatei extrahieren

  Alt 29. Apr 2009, 15:40
Zitat von WorstNightmare:
Danke für eure Tipps! Ich habe die ganzen Bytes in Words umgewandelt und benutze nun RGB(). Klappt wunderbar
dann sollten nun die Bytes auch ausreichen.

aber schneller ginge es halt, wenn du den Datenstrom direkt kopierst und nicht über das sehr langame .Pixels gehst.



PS zum Copyright: ist es überhaupt erlaubt Bilder aus dem Spiel rauszuholen?
$2B or not $2B
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