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nahpets
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#7

AW: Riesige Bitmaps erzeugen

  Alt 4. Sep 2015, 18:22
Bin da mal ganz naiv, zum Drucken muss ich das Bild ja nicht komplett im Speicher haben.
Bei 'nem Bitmap lese ich das 1. Byte und drucke es, lese das 2. Byte und drucke es...
Ok, es geht sicherlich effektiver, aber die Menge an Daten, die ich im Speicher haben muss, dürfte sinnvoll begrenzbar sein.
Will ich aber ein Bild vollständig anzeigen, so muss ich es vollständig in den Speicher laden.

Aber gut, wenn wir (theoretisch) pixelweise drucken können, können wir ein Bitmap auch pixelweise schreiben, es gibt im Bitmap 'nen Header und dann kommen pro Bildpunkt vier Byte. Jenachdem, wie der Bildinhalt erstellt wird, könnte das ja (eventuell, unterumständen, vielleicht) eine Option sein.

Müsste ich mit einem Fraktalgenerator ein so großes Apfelmännchen malen, wäre das sogar durchaus eine gangbare Möglichkeit. Dort wir ja letztlich pro Bildpunkt ein Wert berechnet, der die Farbe ebendieses angibt.
Hier könnte man tatsächlich ein Bitmap erstellen, bis die Platte voll ist, die Größe des Bildes wäre für den Speicherverbrauch irrelevant.

Zur Lösungsfindung wäre eventuell eine Beschreibung dessen, was da genau gemacht werden soll, hilfreich.

Bitmapdefinition siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Windows_Bitmap
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