C++ war hier der "einsame" Verlierer.
Hu, wirklich? Da würde ich gerne mal was genaueres drüber lesen.
Damit habe ich Zeiten für länger andauernde Aktionen teilweise auf 1/5 der ursprünglichen Zeit verkürzen können.
Da gab es mal was schönes in Gamasutra:
Don't Sync and Load.