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Zudomon

Registriert seit: 14. Feb 2007
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Turbo Delphi für Win32
 
#101

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 3. Apr 2015, 10:25
Vielen dank für die Antworten und für die Hilfe mit dem Link!!

Ja die PN's hatte ich übersehen. Wer mir direkt schreiben möchte, added mich am besten direkt auf
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Die Mauer ist ja mal sexy! Ich mag prozedurale Inhalte sehr. Und dieser Shader sieht nach einem deluxe Anfang aus. Man stelle sich mal vor, wie genial Minecraft aussehen könnte, wenn komplett prozedurale Texturen in hoher Auflösung benutzt würden. Hach. Und du bist auch noch so lecker, und klebst gleich mal Displacementmapping mit drauf. Ich brauche ganz schnell was zum Knuddeln. Nice.
Das finde ich doch mal putzig formuliert, hat mich zum schmunzeln gebracht!
Leider ist das Displacementmapping noch nicht überall korrekt, wegen den darunterliegenden Normalen gibs da noch Probleme... beim Displacementmapping hat man nämlich schnell das Problem, dass die Vertices nicht mehr Aufeinanderfallen an den Kanten, was dann zu Rissen führt. D.h. um das DM dort vernünftig zu machen, wird das Displacement mit einer smooth Normalen gemacht. Und die DM wird auch vorher verblendet. Also was ich meine sind da die Texturübergänge an den Kanten. Bei den Felsen werden die von 3 Richtungen verblendet, und das wird hier für die DM auch gemacht.

Da das ganze auf CPU läuft, ist es noch gar kein Shader. Aber das ganze sind eh nur Versuche für den Anfang. Mein Ziel mit diesen prozeduralen Texturen hat nämlichen einen ganz entscheidenen Hintergrund. Ich finde prozedural ja sowieso geil, einfach weil es Auflösungsunabhängig ist und kaum Speicher frist. Aber es gibt noch einen Punkt, der mit normalen Texturen gar nicht möglich ist.
Ich hoffe, ich bekomme das einigermaßen verständlich erklärt. Gerade bei solchen Ziegeltexturen sind Texturen ja tatsächlich nur als Tapete zu sehen. Nun stelle man sich einen Würfel vor, auf dem die Ziegeltapete geklebt wird. Egal wie man sie verklebt, es wird immer Stellen geben, an denen die Steine nicht passen. Wenn man nun aber für jede Würfeseite ein eigenes Bild berechnet wo die Grundlage der Steine 3D berechnet wird, dann sollte man eigentlich nahtlose Texturen bekommen. Ich bin gespannt, weiß aber noch nicht genau, wie ich das umgesetzt bekomme...
Werde mich aber höchstwahrscheinlich nachher mal in die Problematik begeben.

Ich freue mich auf jeden Fall sehr über das rege Interesse hier, das motiviert extrem!

EinstellungFPS
Low180 - 220
Med175 - 215
High150 - 200
Ultra36 - 100
Wahnsinn!!

Geändert von Zudomon ( 3. Apr 2015 um 10:29 Uhr)
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