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[Game] Lots-of-Zombies [LICHT IST GEIL]

Ein Thema von olee · begonnen am 16. Feb 2009 · letzter Beitrag vom 16. Sep 2009
Antwort Antwort
Seite 4 von 19   « Erste     234 5614     Letzte »    
Benutzerbild von olee
olee
Registriert seit: 16. Feb 2008
NICHT MEHR AKTUELL !

[...CUT...]

Hauptsächlich aber arbeite ich an einer 3D-Game-Engine an sich.
Deshalb ist's auch nicht so sicher, ob es LOZ als "Zombieschlächter" je geben wird ^^.

Die Engine ist sehr Leistungsfähig.
Hier ein paar Daten:
  • Rendering mit OpenGl
  • Optimierung mit Octree
  • Sehr individuell und sehr Leistungsfähig
  • Mit Level-Editor: Maps werden meist in anderen Programmen (Unreal,HL2 und Blender selbst)
    erstellt, in Blender importiert, daraus ins AC3D oder OBJ Format exportiert und
    in den Level-Editor importiert.
Das sollte vorerst reichen.

Danksagungen:
-> Neutral General
-> mr_emre_d, Florian H, isilive (sry falls welche vergessen) für die ermutigenden Kommentare

Naja bleib nur noch eines zu sagen:
VIEL SPASS beim Spielen

DOWNLOAD UND INFOS UNTER:
AB-Soft Webpage --> Lots-Of-Zombies
[Game : ca. 7,2 MB]
Momentan nicht verfügbar -> [Koplett : ca. 3,5 MB]
Momentan nicht verfügbar -> [Mini : ca. 1,1 MB]


MFG
Codename: Performancepumpe
 
Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#31
  Alt 18. Feb 2009, 16:41
Hmm das werde ich mal nachprüfen.

Aber zur Bedienung des Editors:

Doppelklick auf den Viewport aaktiviert die kamera^^.
Und Strg + Maustasten kann im Viewport zum Bearbeiten von Objekten verwendet werden.

Mit einem einfachen klick lassen sich objekte auswählen (partikle-engine/meshes/usw.)
und dann deren werte in diesem "Objektinspektor" bearbeiten.
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#32
  Alt 18. Feb 2009, 17:29
Wow ich habe gerade eine möglichkeit gefunden, die Anzahl an polygonen drastisch zu senken!

In Blender waren die meisten faces noch als triangles gespeichert anstatt als quads.
Durch ein kleines Script habe ich alle polys wo es möglich war in quads ändern lassen und so
ist je nach map fast ein drittel der polygone weggegangen.

z.B. Concentrate von 58800 -> 36800

Ich bin jetzt dabei alle Maps zu überarbeiten un danach hochladen.

MFG
Björn Zeutzheim
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Namenloser

 
FreePascal / Lazarus
 
#33
  Alt 18. Feb 2009, 17:54
Hallo,

das sieht alles schon gut aus (vor allem die große Map), auch wenn man bis jetzt noch nicht sehr viel machen kann (oder hab ich das nur übersehen?). Das Pathfinding finde ich interessant, nutzt du den A* Algo?

Eine kleine Sache stört mich allerdings: wenn ich die Kamera drehe, "ruckelt" die Figur irgendwie. Es sieht so aus, als würde die Position der Kamera irgendwie irgendwie zu erst geändert, und die Position der Figur erst im nächsten Frame (zumindest später).

An der Grafikkarte liegt es sicher nicht, denn die Framerate ist mit 60 fps flüssig (V-Sync aktiviert), und auch ansonsten sollte die 8800GT das locker packen. Vielleicht ist in deinem Code die Reihenfolge ungünstig. (Z.B. wird die Kameraposition vor dem Zeichenvorgang geändert, die Objektpositionen erst danach, oder so etwas in der Art...)

Mal sehen, wie das Gameplay sich hinterher anfühlt
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#34
  Alt 18. Feb 2009, 18:25
Du hast fürr jeder der kleinen Treppenstufen eine eigene Kolision? (bunte Treppe in der death-arena)
(ist ja mal garnicht so schlecht ... in vielen "großen" Spielen wird da einfach eine große Kolision quer über die ganze Treppe gelegt)

Aber was nicht so gut ist, wenn ich so knapp zwischen 2 Treppenstufen steh, dann hüpft die Figur ständig zwischen diesen Stufen hin und her (schnell hoch und runter).
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#35
  Alt 18. Feb 2009, 18:29
So ich habe die Maps optimiert.
Das hat die Performance sehr gesteigert.

Alle maps sind jetzt in 2 mappacks zusammengefasst.

@himitsu:
Also der berechnet die Kollision komplett.
Ich hatte mal mit dem Gedanken gespielt, ne unsichtbare Kollisionsebene zum
Überbrücken der Treppe hinzuzufügen.
Aber das wäre nicht gut gewesen.

MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#36
  Alt 18. Feb 2009, 18:45
Zitat von olee:
Ich hatte mal mit dem Gedanken gespielt, ne unsichtbare Kollisionsebene zum
Überbrücken der Treppe hinzuzufügen.
Aber das wäre nicht gut gewesen.
nur mal so aus Interesse: wieso eigentlich nicht?

Unsichtbar ist gut ... z.B. in GTA(3) sieht man diese Ebenen relativ gut (wie 'ne Glasscheibe)
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Florian Hämmerle
 
#37
  Alt 18. Feb 2009, 18:46
Zitat:
Unsichtbar ist gut ... z.B. in GTA(3) sieht man diese Ebenen relativ gut (wie 'ne Glasscheibe)
Manchmal ja auch gewollt. vll. muss ich mir auf jeden fall merken..
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Namenloser

 
FreePascal / Lazarus
 
#38
  Alt 18. Feb 2009, 18:50
Wie machst du das eigentlich mit der Kollisionsabfrage?

Ich hatte da mal eine sehr interessante Powerpointpräsentation zu gesehen, das scheint ja ziemlich kompliziert zu sein, wenn man es "richtig" machen will. Nutzt du so eine Technik, oder prüfst du einfach "klassisch", ob nach einem Frame eine Kollision vorliegt und schiebst die Figur dann aus der Kollision heraus?

Würde mich interessieren, weil ich bisher immer große Probleme mit dem Tunneling-Effekt hatte, aber leider auch keine Idee habe, wie ich die Minkowskisummen (performant) berechnen könnte...
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#39
  Alt 18. Feb 2009, 19:15
ALso ich habe eine Kollision über eine Art Ray-Poly-Intersect Kontrolle.
Das stammt aus dem dglWiki-tutorial.

Dazu habe ich dann ne menge Optimierung gepackt und das
Wichtigste - die Kontrolle auf treppen.

Das habe ich so gelöst:
[Schleife mit allen Polys]
__a) Normale Kollisionskontrolle
__b) Wenn kollidiert (+andere Prüfungen) dann wird die figur etwas
_____hochversetzt und ein Wer Impact um diese Höhe vergrößert.
[Schleifenende]
c) Die Figur wird wieder auf den Boden gesetzt durch eine etwas besondere Kollision.

BTW: Habt ihr einen FPS anstieg mit den neuen Maps bemerkt?
(Erst recht pistola und Concentrate)

MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von mleyen
mleyen

 
FreePascal / Lazarus
 
#40
  Alt 18. Feb 2009, 20:37
Zitat von olee:
BTW: Habt ihr einen FPS anstieg mit den neuen Maps bemerkt?
(Erst recht pistola und Concentrate)
Hmm, also dauerhaft auf allen karten 58-64 fps, außer auf der Karte, auf der die McDonald´s immitation steht, da warens ~55fps bei 5xk Poly´s.
Zitat von NamenLozer:
An der Grafikkarte liegt es sicher nicht, denn die Framerate ist mit 60 fps flüssig (V-Sync aktiviert), und auch ansonsten sollte die 8800GT das locker packen.
Ist V-Sync an? Imho ist das programmiertechnich auf ~60 fps geregelt, oder nicht?

Das schlimmste ist imho erstmal das Mousemovement. (Das ist katastrophal in Verbindung mit einigen Programmen, zB Synergy. Bitte zentzieren, so machen aktuelle Spiele auch.)
Zu dem durch "die Wand renn"-Bug, den kann man gut auf der Map "Vallay" beobachten, wenn man da die Wand entlang "slidet".
Aber solche Entwicklungsreleases sind doch was schönes.
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