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Pacman-Wände-Problem

Ein Thema von Heffty · begonnen am 15. Feb 2009 · letzter Beitrag vom 6. Mär 2009
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Seite 2 von 2     12   
Florian Hämmerle
(Gast)

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#11

Re: Pacman-Wände-Problem

  Alt 15. Feb 2009, 15:54
Zitat von Heffty:
Gut gut das mit dem Array verstehe ich soweit aber ich müsste dann ja mein Level komplett neu machen mit Quadraten die so groß sind wie meine Spielfigur? Wenn meine Annahme also richtig ist müsste mir jemand erklären wie ich dieses Image mit den vielen Rechtecken die nebeneinander angeordnet sind erstelle. Denn bisher kann ich nur rechtecke an bestimmte Positionen aber nicht aufgereiht erstellen.
Wenn du es eh schon kannst. Du musst nur für jedes Feld deines Arrays das entsprechende Bild an die entsprechende Position "schieben".

Deine Bilder sind zum Beispiel 15x15px groß => 1.Reihe 1.Spalte => 0,0 1.Reihe 2.Spalte 15,0 ...

mfg Flö
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Heffty

Registriert seit: 15. Feb 2009
4 Beiträge
 
#12

Re: Pacman-Wände-Problem

  Alt 15. Feb 2009, 16:07
gut gut vielen dank ihr habt mir prima weitergeholfen. Könnte mir vielleicht noch jemand erklären wie ich ein Memo auslesen kann. Denn so kann ich das Level speichern und laden, nur müsste ja das Memo die Zahlen auslesen können. Also bisher kann ich die Zeilen auslesen mit Memo.lines[i] etc. Aber wie komme ich an die einzelnen Zahlen ran? zb 1110111 wäre alles Wand nur ein Durchgang in der Mitte.
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mimi

Registriert seit: 1. Dez 2002
Ort: Oldenburg(Oldenburg)
2.008 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#13

Re: Pacman-Wände-Problem

  Alt 6. Mär 2009, 16:21
Also, ich finde die bisherige Vorgehensweise zwar teilweise schon richtig, aber noch nicht 100%ig.

Du arbeitest mit einem TImage, richtig ? Nimm lieber eine PaintBox und verwende ein Buffer von typ TBitmap.

Das mit dem Raster ist nicht schlecht, du brauchst kein Memo. Ein Level Editor ist schnell geschrieben:
Du Maus Position kannst du relativ schnell umrechnen in Raster Positionen, beim zeichnen musst du halt nur aufpassen.

Du könntest z.b. eine RadioGroubbox nehmen und dort deine Level-Elemente eintragen.
Wenn du jetzt auf deine PaintBox klickst, wertest du diese RadioGroubbox aus und erstellst das gewünschte Objekt.

Ich hoffe du kannst mir folgen. Das Zeichnen vom Pacman selbst ist dann auch nicht mehr weiter Problematisch:
einfach ein neues Objekt von Typ TBitmap anlegen. Einfachst halber kannst du ja alles neu Zeichnen.

Diese Vorgehensweise währe schon besser. Ein Memo währe langweilig *G*.

Ich kann dir gerne als Vorlage mal meine 2D Engine und mein GamePack hochladen. Da ist ein Pacman mit dabei als Beispiel. Allerdings greift das Pacman auf die Grundlagen meiner 2D Engine und meinem Gamepack zurück. Aber also Vorlage.... müsste es reichen oder ?
Michael Springwald
MFG
Michael Springwald,
Bitte nur Deutsche Links angeben Danke (benutzte überwiegend Lazarus)
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Florian Hämmerle
(Gast)

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#14

Re: Pacman-Wände-Problem

  Alt 6. Mär 2009, 16:26
Als Format für die Levels würde ich dir schon was textbasiertes raten.
Dann kann man mit ner einfachen Anleitung auch in Notepad Levels erstellen.
wenn deine Welt 15x15 Felder groß ist, dann hast du 15 Zeilen zu je 15 Zeichen.
Später kannst du das ja noch ausbauen und in ein anderes Format speichern (wenn du zB noch andere Daten übernehmen möchtest...)

Für das Auslesen such mal nach Stringoperationen.

mfg Flö
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