Thema: Delphi Query an Gameserver

Einzelnen Beitrag anzeigen

Flodding

Registriert seit: 26. Dez 2007
Ort: Kiel
121 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#15

AW: Query an Gameserver

  Alt 18. Feb 2015, 18:09
Aktuell regel ich das über ein PHP-Query-Script, da ich dies als fertige Lösung gefunden habe.

Quelle: https://github.com/xPaw/PHP-Source-Query-Class
Der Link funktioniert nicht.

Hast Du den Quellcode des Scriptes?
Wenn ja poste in einmal, denn dort müsste ja die Dekodierungsroutine für die RawDaten enthalten sein.

Hallo guten Morgen
Hier ein Link zum bereits konfigurierten Script:
http://last-templers.de/a2epoch/query/query.php
Ist das der lauffähige Link zum Script oben?


Bei mir funktionieren beide Links...

Der erste Link führt zum Quellcode des PHP-Scriptes, der 2te Link führt zu dem jetzt aktuell benutzten fertig konfigurierten PHP-Script welches alle Informationen anzeigt.

Zum Quellcode des PHP-Scriptes:

Code:
<?php
   /**
    * Class written by xPaw
    *
    * Website: http://xpaw.me
    * GitHub: https://github.com/xPaw/PHP-Source-Query-Class
    *
    * Special thanks to koraktor for his awesome Steam Condenser class,
    * I used it as a reference at some points.
    */
   
   if( !defined( '__DIR__' ) ) // PHP < 5.3
   {
      define( '__DIR__', dirname( __FILE__ ) );
   }
   
   require __DIR__ . '/Exceptions.class.php';
   require __DIR__ . '/Buffer.class.php';
   require __DIR__ . '/Socket.class.php';
   require __DIR__ . '/SourceRcon.class.php';
   require __DIR__ . '/GoldSourceRcon.class.php';

   use xPaw\SourceQuery\Exception\InvalidArgumentException;
   use xPaw\SourceQuery\Exception\TimeoutException;
   use xPaw\SourceQuery\Exception\InvalidPacketException;

   class SourceQuery
   {
      /**
       * Values returned by GetChallenge()
       *
       * TODO: Get rid of this? Improve? Do something else?
       */
      const GETCHALLENGE_FAILED         = 0;
      const GETCHALLENGE_ALL_CLEAR      = 1;
      const GETCHALLENGE_CONTAINS_ANSWER = 2;
      
      /**
       * Engines
       */
      const GOLDSOURCE = 0;
      const SOURCE    = 1;
      
      /**
       * Packets sent
       */
      const A2S_PING     = 0x69;
      const A2S_INFO     = 0x54;
      const A2S_PLAYER   = 0x55;
      const A2S_RULES    = 0x56;
      const A2S_SERVERQUERY_GETCHALLENGE = 0x57;
      
      /**
       * Packets received
       */
      const S2A_PING     = 0x6A;
      const S2A_CHALLENGE = 0x41;
      const S2A_INFO     = 0x49;
      const S2A_INFO_OLD = 0x6D; // Old GoldSource, HLTV uses it
      const S2A_PLAYER   = 0x44;
      const S2A_RULES    = 0x45;
      const S2A_RCON     = 0x6C;
      
      /**
       * Source rcon sent
       */
      const SERVERDATA_EXECCOMMAND   = 2;
      const SERVERDATA_AUTH          = 3;
      
      /**
       * Source rcon received
       */
      const SERVERDATA_RESPONSE_VALUE = 0;
      const SERVERDATA_AUTH_RESPONSE = 2;
      
      /**
       * Points to rcon class
       * 
       * @var SourceQueryRcon
       */
      private $Rcon;
      
      /**
       * Points to buffer class
       * 
       * @var SourceQueryBuffer
       */
      private $Buffer;
      
      /**
       * Points to socket class
       * 
       * @var SourceQuerySocket
       */
      private $Socket;
      
      /**
       * True if connection is open, false if not
       * 
       * @var bool
       */
      private $Connected;
      
      /**
       * Contains challenge
       * 
       * @var string
       */
      private $Challenge;
      
      /**
       * Use old method for getting challenge number
       * 
       * @var bool
       */
      private $UseOldGetChallengeMethod;
      
      public function __construct( )
      {
         $this->Buffer = new SourceQueryBuffer( );
         $this->Socket = new SourceQuerySocket( $this->Buffer );
      }
      
      public function __destruct( )
      {
         $this->Disconnect( );
      }

      /**
       * Opens connection to server
       *
       * @param string $Ip Server ip
       * @param int $Port Server port
       * @param int $Timeout Timeout period
       * @param int $Engine Engine the server runs on (goldsource, source)
       *
       * @throws InvalidArgumentException
       * @throws TimeoutException
       */
      public function Connect( $Ip, $Port, $Timeout = 3, $Engine = self :: SOURCE )
      {
         $this->Disconnect( );
         
         if( !is_int( $Timeout ) || $Timeout < 0 )
         {
            throw new InvalidArgumentException( 'Timeout must be an integer.', InvalidArgumentException::TIMEOUT_NOT_INTEGER );
         }
         
         if( !$this->Socket->Open( $Ip, (int)$Port, $Timeout, (int)$Engine ) )
         {
            throw new TimeoutException( 'Could not connect to server.', TimeoutException::TIMEOUT_CONNECT );
         }
         
         $this->Connected = true;
      }
      
      /**
       * Forces GetChallenge to use old method for challenge retrieval because some games use outdated protocol (e.g Starbound)
       *
       * @param bool $Value Set to true to force old method
       *
       * @returns bool Previous value
       */
      public function SetUseOldGetChallengeMethod( $Value )
      {
         $Previous = $this->UseOldGetChallengeMethod;
         
         $this->UseOldGetChallengeMethod = $Value === true;
         
         return $Previous;
      }
      
      /**
       * Closes all open connections
       */
      public function Disconnect( )
      {
         $this->Connected = false;
         $this->Challenge = 0;
         
         $this->Buffer->Reset( );
         
         $this->Socket->Close( );
         
         if( $this->Rcon )
         {
            $this->Rcon->Close( );
            
            $this->Rcon = null;
         }
      }
      
      /**
       * Sends ping packet to the server
       * NOTE: This may not work on some games (TF2 for example)
       *
       * @return bool True on success, false on failure
       */
      public function Ping( )
      {
         if( !$this->Connected )
         {
            return false;
         }
         
         $this->Socket->Write( self :: A2S_PING );
         $this->Socket->Read( );
         
         return $this->Buffer->GetByte( ) === self :: S2A_PING;
      }
      
      /**
       * Get server information
       *
       * @throws InvalidPacketException
       *
       * @return bool|array Returns array with information on success, false on failure
       */
      public function GetInfo( )
      {
         if( !$this->Connected )
         {
            return false;
         }
         
         $this->Socket->Write( self :: A2S_INFO, "Source Engine Query\0" );
         $this->Socket->Read( );
         
         $Type = $this->Buffer->GetByte( );
         
         if( $Type === 0 )
         {
            return false;
         }
         
         // Old GoldSource protocol, HLTV still uses it
         if( $Type === self :: S2A_INFO_OLD && $this->Socket->Engine === self :: GOLDSOURCE )
         {
            /**
             * If we try to read data again, and we get the result with type S2A_INFO (0x49)
             * That means this server is running dproto,
             * Because it sends answer for both protocols
             */
            
            $Server[ 'Address' ]   = $this->Buffer->GetString( );
            $Server[ 'HostName' ]  = $this->Buffer->GetString( );
            $Server[ 'Map' ]       = $this->Buffer->GetString( );
            $Server[ 'ModDir' ]    = $this->Buffer->GetString( );
            $Server[ 'ModDesc' ]   = $this->Buffer->GetString( );
            $Server[ 'Players' ]   = $this->Buffer->GetByte( );
            $Server[ 'MaxPlayers' ] = $this->Buffer->GetByte( );
            $Server[ 'Protocol' ]  = $this->Buffer->GetByte( );
            $Server[ 'Dedicated' ] = Chr( $this->Buffer->GetByte( ) );
            $Server[ 'Os' ]        = Chr( $this->Buffer->GetByte( ) );
            $Server[ 'Password' ]  = $this->Buffer->GetByte( ) === 1;
            $Server[ 'IsMod' ]     = $this->Buffer->GetByte( ) === 1;
            
            if( $Server[ 'IsMod' ] )
            {
               $Mod[ 'Url' ]       = $this->Buffer->GetString( );
               $Mod[ 'Download' ]  = $this->Buffer->GetString( );
               $this->Buffer->Get( 1 ); // NULL byte
               $Mod[ 'Version' ]   = $this->Buffer->GetLong( );
               $Mod[ 'Size' ]      = $this->Buffer->GetLong( );
               $Mod[ 'ServerSide' ] = $this->Buffer->GetByte( ) === 1;
               $Mod[ 'CustomDLL' ] = $this->Buffer->GetByte( ) === 1;
            }
            
            $Server[ 'Secure' ]  = $this->Buffer->GetByte( ) === 1;
            $Server[ 'Bots' ]    = $this->Buffer->GetByte( );
            
            if( isset( $Mod ) )
            {
               $Server[ 'Mod' ] = $Mod;
            }
            
            return $Server;
         }
         
         if( $Type !== self :: S2A_INFO )
         {
            throw new InvalidPacketException( 'GetInfo: Packet header mismatch. (0x' . DecHex( $Type ) . ')', InvalidPacketException::PACKET_HEADER_MISMATCH );
         }
         
         $Server[ 'Protocol' ]  = $this->Buffer->GetByte( );
         $Server[ 'HostName' ]  = $this->Buffer->GetString( );
         $Server[ 'Map' ]       = $this->Buffer->GetString( );
         $Server[ 'ModDir' ]    = $this->Buffer->GetString( );
         $Server[ 'ModDesc' ]   = $this->Buffer->GetString( );
         $Server[ 'AppID' ]     = $this->Buffer->GetShort( );
         $Server[ 'Players' ]   = $this->Buffer->GetByte( );
         $Server[ 'MaxPlayers' ] = $this->Buffer->GetByte( );
         $Server[ 'Bots' ]      = $this->Buffer->GetByte( );
         $Server[ 'Dedicated' ] = Chr( $this->Buffer->GetByte( ) );
         $Server[ 'Os' ]        = Chr( $this->Buffer->GetByte( ) );
         $Server[ 'Password' ]  = $this->Buffer->GetByte( ) === 1;
         $Server[ 'Secure' ]    = $this->Buffer->GetByte( ) === 1;
         
         // The Ship (they violate query protocol spec by modifying the response)
         if( $Server[ 'AppID' ] === 2400 )
         {
            $Server[ 'GameMode' ]    = $this->Buffer->GetByte( );
            $Server[ 'WitnessCount' ] = $this->Buffer->GetByte( );
            $Server[ 'WitnessTime' ] = $this->Buffer->GetByte( );
         }
         
         $Server[ 'Version' ] = $this->Buffer->GetString( );
         
         // Extra Data Flags
         if( $this->Buffer->Remaining( ) > 0 )
         {
            $Server[ 'ExtraDataFlags' ] = $Flags = $this->Buffer->GetByte( );
            
            // The server's game port
            if( $Flags & 0x80 )
            {
               $Server[ 'GamePort' ] = $this->Buffer->GetShort( );
            }
            
            // The server's SteamID - does this serve any purpose?
            if( $Flags & 0x10 )
            {
               $Server[ 'ServerID' ] = $this->Buffer->GetUnsignedLong( ) | ( $this->Buffer->GetUnsignedLong( ) << 32 ); // TODO: verify this
            }
            
            // The spectator port and then the spectator server name
            if( $Flags & 0x40 )
            {
               $Server[ 'SpecPort' ] = $this->Buffer->GetShort( );
               $Server[ 'SpecName' ] = $this->Buffer->GetString( );
            }
            
            // The game tag data string for the server
            if( $Flags & 0x20 )
            {
               $Server[ 'GameTags' ] = $this->Buffer->GetString( );
            }
            
            // GameID -- alternative to AppID?
            if( $Flags & 0x01 )
            {
               $Server[ 'GameID' ] = $this->Buffer->GetUnsignedLong( ) | ( $this->Buffer->GetUnsignedLong( ) << 32 );
            }
            
            if( $this->Buffer->Remaining( ) > 0 )
            {
               throw new InvalidPacketException( 'GetInfo: unread data? ' . $this->Buffer->Remaining( ) . ' bytes remaining in the buffer. Please report it to the library developer.',
                  InvalidPacketException::BUFFER_NOT_EMPTY );
            }
         }
         
         return $Server;
      }
      
      /**
       * Get players on the server
       *
       * @throws InvalidPacketException
       *
       * @return bool|array Returns array with players on success, false on failure
       */
      public function GetPlayers( )
      {
         if( !$this->Connected )
         {
            return false;
         }
         
         switch( $this->GetChallenge( self :: A2S_PLAYER, self :: S2A_PLAYER ) )
         {
            case self :: GETCHALLENGE_FAILED:
            {
               return false;
            }
            case self :: GETCHALLENGE_ALL_CLEAR:
            {
               $this->Socket->Write( self :: A2S_PLAYER, $this->Challenge );
               $this->Socket->Read( 14000 ); // Moronic Arma 3 developers do not split their packets, so we have to read more data
               // This violates the protocol spec, and they probably should fix it: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Server_queries#Protocol
               
               $Type = $this->Buffer->GetByte( );
               
               if( $Type === 0 )
               {
                  return false;
               }
               else if( $Type !== self :: S2A_PLAYER )
               {
                  throw new InvalidPacketException( 'GetPlayers: Packet header mismatch. (0x' . DecHex( $Type ) . ')', InvalidPacketException::PACKET_HEADER_MISMATCH );
               }
               
               break;
            }
         }
         
         $Players = Array( );
         $Count  = $this->Buffer->GetByte( );
         
         while( $Count-- > 0 && $this->Buffer->Remaining( ) > 0 )
         {
            $Player[ 'Id' ]   = $this->Buffer->GetByte( ); // PlayerID, is it just always 0?
            $Player[ 'Name' ] = $this->Buffer->GetString( );
            $Player[ 'Frags' ] = $this->Buffer->GetLong( );
            $Player[ 'Time' ] = (int)$this->Buffer->GetFloat( );
            $Player[ 'TimeF' ] = GMDate( ( $Player[ 'Time' ] > 3600 ? "H:i:s" : "i:s" ), $Player[ 'Time' ] );
            
            $Players[ ] = $Player;
         }
         
         return $Players;
      }
      
      /**
       * Get rules (cvars) from the server
       *
       * @throws InvalidPacketException
       *
       * @return bool|array Returns array with rules on success, false on failure
       */
      public function GetRules( )
      {
         if( !$this->Connected )
         {
            return false;
         }
         
         switch( $this->GetChallenge( self :: A2S_RULES, self :: S2A_RULES ) )
         {
            case self :: GETCHALLENGE_FAILED:
            {
               return false;
            }
            case self :: GETCHALLENGE_ALL_CLEAR:
            {
               $this->Socket->Write( self :: A2S_RULES, $this->Challenge );
               $this->Socket->Read( );
               
               $Type = $this->Buffer->GetByte( );
               
               if( $Type === 0 )
               {
                  return false;
               }
               else if( $Type !== self :: S2A_RULES )
               {
                  throw new InvalidPacketException( 'GetRules: Packet header mismatch. (0x' . DecHex( $Type ) . ')', InvalidPacketException::PACKET_HEADER_MISMATCH );
               }
               
               break;
            }
         }
         
         $Rules = Array( );
         $Count = $this->Buffer->GetShort( );
         
         while( $Count-- > 0 && $this->Buffer->Remaining( ) > 0 )
         {
            $Rule = $this->Buffer->GetString( );
            $Value = $this->Buffer->GetString( );
            
            if( !Empty( $Rule ) )
            {
               $Rules[ $Rule ] = $Value;
            }
         }
         
         return $Rules;
      }

      /**
       * Get challenge (used for players/rules packets)
       *
       * @param $Header
       * @param $ExpectedResult
       * @throws InvalidPacketException
       * @return bool True if all went well, false if server uses old GoldSource protocol, and it already contains answer
       */
      private function GetChallenge( $Header, $ExpectedResult )
      {
         if( $this->Challenge )
         {
            return self :: GETCHALLENGE_ALL_CLEAR;
         }
         
         if( $this->UseOldGetChallengeMethod )
         {
            $Header = self :: A2S_SERVERQUERY_GETCHALLENGE;
         }
         
         $this->Socket->Write( $Header, 0xFFFFFFFF );
         $this->Socket->Read( );
         
         $Type = $this->Buffer->GetByte( );
         
         switch( $Type )
         {
            case self :: S2A_CHALLENGE:
            {
               $this->Challenge = $this->Buffer->Get( 4 );
               
               return self :: GETCHALLENGE_ALL_CLEAR;
            }
            case $ExpectedResult:
            {
               // Goldsource (HLTV)
               
               return self :: GETCHALLENGE_CONTAINS_ANSWER;
            }
            case 0:
            {
               return self :: GETCHALLENGE_FAILED;
            }
            default:
            {
               throw new InvalidPacketException( 'GetChallenge: Packet header mismatch. (0x' . DecHex( $Type ) . ')', InvalidPacketException::PACKET_HEADER_MISMATCH );
            }
         }
      }
      
      /**
       * Sets rcon password, for future use in Rcon()
       *
       * @param string $Password Rcon Password
       *
       * @return bool True on success, false on failure
       */
      public function SetRconPassword( $Password )
      {
         if( !$this->Connected )
         {
            return false;
         }
         
         switch( $this->Socket->Engine )
         {
            case SourceQuery :: GOLDSOURCE:
            {
               $this->Rcon = new SourceQueryGoldSourceRcon( $this->Buffer, $this->Socket );
               
               break;
            }
            case SourceQuery :: SOURCE:
            {
               $this->Rcon = new SourceQuerySourceRcon( $this->Buffer, $this->Socket );
               
               break;
            }
         }
         
         $this->Rcon->Open( );
         
         return $this->Rcon->Authorize( $Password );
      }
      
      /**
       * Sends a command to the server for execution.
       *
       * @param string $Command Command to execute
       *
       * @return string|bool Answer from server in string, false on failure
       */
      public function Rcon( $Command )
      {
         if( !$this->Connected )
         {
            return false;
         }
         
         return $this->Rcon->Command( $Command );
      }
   }
Offensichtlich werden hier die Bytes für das PHP-Script definiert und ausgewertet, entschlüsselt und oder decodiert ...
Flo

Geändert von Flodding (18. Feb 2015 um 18:11 Uhr) Grund: PHP quellcode vergessen
  Mit Zitat antworten Zitat