Würde ich in echt auch nicht so machen, aber es ist Pseudocode und ich wollte es nicht unnötig verkomplizieren. Außerdem ist TTimer auch nicht optimal, wenn man
wirklich flüssige Animation haben will, weil die zeitliche Auflösung nicht genau genug ist. In der Schleife kann man wenigstens das Sleep auskommentieren und bekommt dann zumindest eine flüssige Bewegung, wenn es keine Rolle spielt, dass die CPU dann voll ausgelastet wird. Aber gerade bei Simulationen kann letzteres auch gewollt sein, da mehr Zwischenschritte = höhere Genauigkeit.
Achja, und dazu:
Es ist ja schon so lange her, da wiederhole ich doch mal die Aussage vom TE
Wir sind auf die Idee gekommen (Animation z.B. für Ausbreitungsrichtung von mechanischen Wellen), einzelne Bilder mit Gimp oder Paint zu erstellen und dann mit Timern diese Einzelbilder schnell durchlaufen zu lassen, sodass eine Art kleiner Film bzw. Animation entsteht die flüssig läuft.
Die gleichen Prinzipien kann man natürlich auch zum Abspielen von vorgefertigten Animationen verwenden. Dann berechnet man halt aus der Zeit den Bildindex statt der X-Koordinate eines Objekts. So viel Transferleistung sollte möglich sein.
Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Abspielen einer vorgerenderten Animation wirklich das ist, was sie wollen, oder ob es nur die erste Idee war mangels besseren Wissens. Mit Gimp eine „flüssige“ Animation zu erstellen, wird schon deshalb schwierig, weil man sehr viele Einzelbilder braucht. Gerade so etwas wie Wellen kann man doch per Code viel besser zeichnen.