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mensch72

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#15

AW: Geht das noch schneller? - Bitmap-Verrechnung

  Alt 22. Nov 2014, 13:21
Ich verwende "/256" statt "/255".

MulDiv ist live wegen der internen multiplen 32Bit über Int64 Logik Langsamer als aktuelle FPU Nutzung, aber mit ging es ums erkennen des Prinzips!

wenn aus "Round (RGBA_Unten^[w].rgbBlue - ((RGBA_Unten^[w].rgbBlue - RGBA_Oben^[w].rgbBlue) / 255 * RGBA_Oben^[w].rgbReserved));"
besser "RGBA_Unten^[w].rgbBlue - ((RGBA_Unten^[w].rgbBlue - RGBA_Oben^[w].rgbBlue) * RGBA_Oben^[w].rgbReserved) div 255; //<div 256> oder besser <shr 8>;" wird...
also geht das auch in 32Bit(Integer) ohne Muldiv völlig ohne Genauigkeitsverlust, weil eben ohne Informationsverlust erst multipliziert und dann dividiert wird.

Nochmal im Detail:
- du hast zwei 8Bit (Farb)Werte, die können multipliziert max. einen 16Bit Wert ergeben(0.65535), welcher Locker in eine 32 Bit passt
- ein "SHR 8" ist minimal schneller wie ein "DIV 256"
- mit glatten 2er Potenzen zu rechnen schadet nie

Also:
Du hast 2 Farbwerte welche du multiplizierst und fix wieder durch 255teislt(oder 256 bzw. um 8 rechts schiebst)... das geht, ist aber per möglicher Tabelle 1 aus 65536(2^16) im Indexbereich von 0.65535 mit vor berechneten Einträgen am schnellsten:

RelColResult:=RelColTable[(ColValueA shl 8)+ColValueB];
("RelColTable" sein ein Array 0..65535 of BYTE)



(Ich rechne das irgendwie anders, deshalb erschließt sich mir der Sinn deine nachfolgenden Abfrage aus ">255" nicht, denn mir fällt kein Wertepaar der 2 Ausgangsfarben ein, wo das Ergebnis >255 sein kann... Nur weil Round auch "aufrundet" passiert dir das eventuell... Ich denke wenn du Round durch Floor ersetzt kannst du dir das "if" sparen und Kommafarbwerte gibt es bei 8Bit 0.255 eh nicht )
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