Zitat von
Mr_T:
[...] bewegst und drehst du das Licht mit den Objekten mit.
Ühm, das sollte ja auch so sein
. Es soll stationär relativ zu der Szene (=Objekten) sein, und nicht zur "Kamera". Oder hab ich das jetzt verwechselt?
Zitat von
Mr_T:
Stelle dein "glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @light_position);" mal vor die rotate und den translate-Befehl und dein Light bleibt da, wo es hingehört.
Dann klebt es an der Kamera, gell!? Hab schon fast alle möglichen Positionen des "glLightfv" in der Prozedur durch, und eines brachte zumindest für das Licht Erfolg:
Delphi-Quellcode:
glTranslate(PosX,PosY,PosZ);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @light_position);
glRotate(RotateY,1,0,0);
glRotate(RotateX,0,1,0);
for i := 0 to 9 do for m := 0 to 9 do GLBox[i,m].GLDraw; // ein paar Würfel
for i := 0 to 9 do for m := 0 to 9 do GLBox2[i,m].GLDraw; // noch ein paar Würfel
Dann bleibt das Licht scheinbar richtig stehen, aber die Kamera bewegt sich falsch. Soll heissen: Sie dreht dann nicht mehr um sich selbst, sondern um einen fixen Punkt in der Szene, nämlich immer um (0/0), egal wie sie positioniert ist. Schwer zu erklären, da es ja eigentlich keine Kamera git, sondern ja lediglich die Szene rumgeschubst wird
Zitat von
Mr_T:
Im übrigen: das mit den Texturen ist wirklich nicht schwer... habe in meinen Tuts zunächst einen nicht geraden einfahcen Weg der Texturierung genommen ... sollte dir das zu schwer sein, denn les dir mal den Texturen-Teil von Teil 9 durch und aus Teil 5 nur den algemeinen Teil ... das kommt deutlich einfacher und ist mithilfe der glbmp-Libary wirklich von jedem Anfänger bewältigbar.
Kommt zeit, kommt Textur
. Für meinen aktuellen Fall eher ungeeignet, da ich das "Life"-Progrämmchen (gibbet auch von Luckie) mal in 3D basteln will, und natürlich auch visualisieren. Und da dort ständig Massen an Würfeln "erzeugt" und "vernichtet" werden, würde ich den Aufwand pro Würfel gerne so niedrig wie möglich halten.
Danke dir schon mal!
dizzy
Fabian K.
INSERT INTO HandVonFreundin SELECT * FROM Himmel