Was für einen Interpolationsmodus hast du für deine Schrift-Textur genommen? In gewissen Grenzen hilft da Bi- bzw. Trilineare Interpolation schon etwas. Wenn du mal ein Bild hättest, ließe sich einfacher sagen wo genau da am besten zu drehen wäre.
Delphi-Quellcode:
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, l_textur_id );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lb, lh, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, @texdata );
Wenn ich die Textur mit Hintergrund nehme siehts gut aus.
Ruppig wird's erst, wenn ich nur die Schrift auf einen anderen Hintergrund blende.
Ich wollte pro Fontsfarbe eine Liste generieren und diese dann variabel über verschiedene Hintergrundfarben legen.