Danke Puke für den Hinweis.
Weißt Du evtl. noch, wo das Problem näher beschrieben wird ?
Keine
Wie sollen wir das wissen? Ohne in den Quelltext zu schauen?
Keine Ahnung welche Initialisierungen du vorgenommen hast bevor das Material eingebunden wurde.
GL_LIGHTING
GL_BLEND
usw.. kann Einfluss auf die Farbe des Materials haben.
Bevor du das Material bindest über Texturen oder was auch immer versuche mal vorher diese Funktionen zu deaktivieren.
Delphi-Quellcode:
glDepthMask(ByteBool(GL_FALSE));
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_BLEND); // Achtung! Kann einen negativen Effekt haben da einige Materialien durchsichtig sein müssen ist halt von Fall zu Fall unterschiedlich.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, meinetexture);
Nachdem gerendert wurde kannst du sie ja wieder einschalten wenn nötig.
Aber wie gesagt ohne Quelltext sind das "NUR" Vermutungen.
Deshalb auch nur als Beispiel anzusehen.
Auf jeden fall must du den Tiefenbuffer und den Farbbuffer an erster stelle im RenderEvent vorher löschen bevor was neues gerendert wird.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gruss