@Aphton (und natürlich alle anderen auch)
Zitat:
Du kannst ja mal erläutern, um was für Daten es sich handelt und in welcher Relation diese zueinander stehen.
Es geht darum, daß eine KI innerhalb einer
DLL ausgeführt/berechnet werden soll. Die Host-Anwendung ist Unity3D. Die Programmierung innerhalb dieser 3D-Engine erfolgt mit C# und damit managed Code. Das Thema 'Ausführungsgeschwindigkeit managed Code vs. nativer Code' liefert im Internet gerne mal widersprüchliche Aussagen. Aber lassen wir das mal aussen vor.
Jetzt ist es so, daß ein reger Datenaustausch zwischen der Engine und der KI-
DLL stattfindet. Mein Gedanke war der, daß jedes Objekt innerhalb der Engine, welches durch KI gesteuert werden soll, ein Schwester-Objekt innerhalb der
DLL besitzt und diesem immer seine aktuellsten Werte übermittelt. Also Position, Rotation, Sichtbarkeiten (Portale), Kollision mit Objekt XY usw. ...
Das Schwester-Objekt rechnet irgendwelche Dinge auf Basis von State-Machines, Pathfinding, Fuzzy-Logic, Schwarmverhalten, etc. aus und liefert dem zugehörigen Objekt in der 3D-Engine alle nötigen Informationen, was es denn nun tun soll (drehe Dich in diese Richtung, schieße da hin, spiele Animation XY mit, usw. ...).
Jedes Objekt in der Engine, was durch die KI gesteuert wird, erhält von der
DLL eine eindeutige ID-Nummer (und damit den Index eines Arrays), um mit seinem Schwester-Objekt kommunizieren zu können. Und genau an dieser Stelle war ich mir unschlüssig, ob der ständige Zugriff über ein Array-Index u.U. zu langsam ist. Wobei 'langsam' natürlich relativ ist.
Zudem kommt noch, daß es je nach Spiel bzw. Gameplay vorkommen kann, daß KI-Objekte in einem kurzen Turnus erstellt und wieder gelöscht werden. Und das bedeutet, daß es recht schnell Lücken innerhalb des Arrays geben kann, die man sich irgendwie merken muß, um diese mit später erzeugten KI-Objekten wieder befüllen zu können.
Um das zu umgehen, fielen mir einfach verkettete Listen ein, da man schnell Elemente entfernen und hinzufügen kann.
Gestern testete ich die Möglichkeit, mir von diversen Variablen in der
DLL die Speicheradressen liefern zu lassen. Auf diese Weise konnte ich aus der 3D-Engine heraus den Speicherinhalt der
DLL-Variablen direkt manipulieren (was dem Aktualisieren der Schwester-Objekte für Positon. Rotation, ... entsprechen würde).