Jedoch habe ich beim Server keine Ahnung von wem die Nachricht kommt, da ich das irgendwie nirgends sehe und ich kann den Clients irgendwie auch keine Nachricht verschicken...
Das sind lösbare Probleme
Zuerst muss man sich ein Protokoll ausdenken, das die Nachrichten genau spezifiziert die man über das Netzwerk verschicken will. Zur Identifizierung des Clients kann das Protokoll zum Beispiel erfordern, dass als erstes eine Login-Nachricht gesendet wird.
Diese kann dann zum Beispiel einen Client-Namen enthalten (alle Client-Namen müssen eindeutig sein, bei einem Online Spiel ist das sicher sinnvoll).
Indy erlaubt es einer Connection ein selbstdefiniertes Objekt (ContextClass) zuzuordnen. Dieses wird beim Connect erzeugt und kann dann zum Beispiel eine Property 'UserID' enthalten. Wenn dann im OnExecute die Login-Nachricht eintrifft, kann man der UserID den Wert zuweisen, der in der eingelesenen Nachricht steht. Und damit kann man später beliebige Connections anhand der UserID identifizieren.
Ein Chat-Programm mit
Indy wäre schon mal ein guter Enstieg in das Thema. Als nächstes müsste man Chat-Nachrichten dann zur Übertragung der Spieldaten verwenden. Dahinter steckt natürlich einiger Aufwand, wenn man (threadsicher) auf dem Server aus allen einteffenden Nachrichten eine Spielwelt aktualisieren und Daten an die (richtigen) Connections zurücksenden will...