Das es nicht klappt sollte ja daran liegen, dass jedes Dreieck nur um seinen eigenen Mittelpunkt gedreht wird.
Meine Idee war jetzt, alle Dreiecke um einen Gemeinsamen Mittelpunkt / Schwerpunkt zu drehen. Aber entweder ist der Ansatz falsch, oder ich habe den Ansatz falsch umgesetzt.
Gib der Methode Drehen noch den Drehpunkt mit - also quasi den m_punkt, den du zur Zeit noch selbst berechnest. Alle Dreiecke drehst du dann um denselben Punkt. Das sollte irgendwie der Mittelpunkt des Raumschiffs sein, wie auch immer du den ermittelst.
Die Idee hatte ich auch schon, aber dabei habe ich anscheinend ein paar Fehler gemacht. Ich hatte mir eine Dreieckgruppe erstellt und dort mit folgendem Code den Mittelpunkt der Dreieck ausgerechnet:
Delphi-Quellcode:
For i:=Dreiecke.Count-1 downto 0 do
begin
tmp_dr := Dreiecke.Items[i];
mpunkt.x := mpunkt.x + (tmp_dr.A.x+tmp_dr.B.x+tmp_dr.C.x)/3;
mpunkt.y := mpunkt.y + (tmp_dr.A.y+tmp_dr.B.y+tmp_dr.C.y)/3; //Mittelpunkt der Gruppe ausrechnen
mpunkt.x := mpunkt.x/Dreiecke.Count;
mpunkt.y := mpunkt.y/Dreiecke.Count;
end;
Das Problem ist allerdings, dass er das Raumschiff dann anscheinend immer um 0|0 dreht. Ich weiß allerdings nicht wieso
Delphi-Quellcode:
procedure TDreieck.drehen(winkel: double;mpunkt: TFPoint);
var Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy: double;
begin
//Rotationswinkel des Dreiecks wird berechnet - für spätere bewegung in Blickrichtung
alpha := alpha+Winkel;
if alpha > 360 then alpha := alpha-360;
if alpha <0 then alpha := alpha+360;
//Das Dreieck wird um den Koordinatenursprung gedreht, dementprechend muss es erst verschoben werden.
//Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy sind dabei die temporären Koordinaten der Eckpunkte des Dreiecks.
Ax := cos(degtorad(winkel)) * (A.X-mpunkt.x) - sin(degtorad(winkel)) * (A.Y-mpunkt.y);
Ay := sin(degtorad(winkel)) * (A.X-mpunkt.x) + cos(degtorad(winkel)) * (A.Y-mpunkt.y);
A.X:=mpunkt.x+Ax;
A.y:=mpunkt.y+Ay;
Bx := cos(degtorad(winkel)) * (B.X-mpunkt.x) - sin(degtorad(winkel)) * (B.Y-mpunkt.y);
By := sin(degtorad(winkel)) * (B.X-mpunkt.x) + cos(degtorad(winkel)) * (B.Y-mpunkt.y);
B.X:=mpunkt.x+Bx;
B.y:=mpunkt.y+By;
Cx := cos(degtorad(winkel)) * (C.X-mpunkt.x) - sin(degtorad(winkel)) * (C.Y-mpunkt.y);
Cy := sin(degtorad(winkel)) * (C.X-mpunkt.x) + cos(degtorad(winkel)) * (C.Y-mpunkt.y);
C.X:=mpunkt.x+Cx;
C.y:=mpunkt.y+Cy;
// Die Float-Eckpunkte ergeben gerundet nun die neuen Eckpunkte des Dreiecks.
setX1(Round(A.X));
setX2(Round(B.X));
setX3(Round(C.X));
setY1(Round(A.Y));
setY2(Round(B.Y));
setY3(Round(C.Y));
end;
Zitat:
Du musst nur die Verschiebung, die in Deinem Code so schön dokumentiert ist, weglassen. Dann dreht sich alles um einen Koordinatenursprung.
Noch ein Tip zur einfacheren Berechnung:
Eine Drehung in Ebene oder Raum kannst Du durch eine Matrixtransformation darstellen. Dabei bleibt die Matrix bei der Berechnung für alle Punkte dieselbe.
Ich möchte eben nicht, dass es sich um den Koordinatenursprung dreht sondern um sich selbst.
Mit Matrixtransformationen kenn ich mich leider garnicht aus. Allerdings solle der Code auch so simple wie möglich bleiben, da es im Zusammenhang mit einem Schulprojekt steht und es auch die anderen Schüler (zumindest ungefähr) verstehen sollten