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Popov
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#65

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 18:07
Mein Plan war jetzt (Überarbeitet):
1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid )
2. Spiel Starten -> Schiffe zufällig auf dem Feld platzieren ( evtl mit Boolean ''True o. False'' )
Das ist das - ohne jetzt jemandem zu nahe zu treten - worüber ich die ganze Zeit spreche: wenn man kein Plan hat wie es am Ende aussehen soll, kann man auch kein Projektplan erstellen. Das ist wie eine USA Reise. Der Plan kann lauten: Ankunft Flughafen neue Stadt, Hotel einchecken, Stadt besuchen, Hotel auschecken, zum Flughafen, Fliegen, Ankunft Flughafen neue Stadt, Hotel einchecken, Stadt besuchen, Hotel auschecken, zum Flughafen, Fliegen, ... Sehr allgemein, für mich aber kein Plan. Wir wissen aber immer noch nicht welche Städte wir besuchen und was wir uns angucken.

Genauso ist es mit dem oberen Plan.
Zitat:
1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid )
Wo? Wie? Man sollte sich entscheiden eine Array-Matrix zu nehmen oder evtl. StringGrid, denn schon hier entscheidet es sich wie man weiter vorgeht. Man sollte somit schon ein Plan haben was man nehmen wird, z. B. ein Imgakomponente, dann braucht man eine Array-Matrix, oder man verwaltet die X-en in einem StringGrid. Und bevor einer meint, mann kann auch mit einem StringGrid ein Feld anzeigen, dann vermisse ich bei Punkt ein das Generieren einer Matrix für das StringGrid.

1. Vorbereitung
1.1. ein Record für Array-Zellen generieren (damit hat man mehr Möglichkeiten)
1.2.1. eine Array-Matrix für das Spielfeld Spieler generieren
1.2.2. eine Array-Matrix für das Spielfeld Computer generieren
1.3. Spielanfang, alle Zellen löschen
1.4.1. Computer 10 Schiffe aufstellen lassen
1.4.1.1. Schiffspositionen zufällig generieren
1.4.1.2. Schiffsposition auf Überschneidung prüfen
1.4.1.3. Schiffsposition auf aneinander stoßen prüfen
1.4.1. Spieler 10 Schiffe aufstellen lassen
1.4.1.1. Schiffsposition auf Überschneidung prüfen
1.4.1.2. Schiffsposition auf aneinander stoßen prüfen
1.5. Grafikausgabe Spielerfeld
2. Spiel
...
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