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[Game]2.6D[Updated:22.04.09]

Ein Thema von Custom · begonnen am 25. Okt 2008 · letzter Beitrag vom 28. Dez 2009
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Custom
Registriert seit: 18. Aug 2007
SOOOOOOO
es ist endlich so weit!
nach langer, langer zeit habe ich den recode von "2.6D" endlich soweit fertig, dass er hier präsentiert werden kann ^^
Da sich sicher keine sau (entschuldigung^^) mehr daran erinnern kann worum es sich handelt, werde ich hier mal eine beschreibung zur neuen version preisgeben. Vorher möchte ich aber noch einmal betonen dass es sich um einen komplett neuen code, oder eher ein komplett neues game mit ähnlichem Inhalt handelt.

Zur Beschreibung(+Anleitung):
Das spiel (bis jetzt) weder einen Sinn noch ein Ziel. Der Spieler hat die Möglichkeit an einer aus Blöcken(blox) bestehenden Welt Hand anzulegen, neue "Welten" zu erschaffen(Um eine neue Map zu starten drückt man Shift+N) oder einfach vorgegebene Welten zu erkunden. (Um sich in der Welt fort zu bewegen benutzt man die Tasten W,A,S,D, zum springen die Leertaste. Um einen Block zu erschaffen benutzt man die taste Q. Q+Leertaste=Block Erschaffen. Mit dem Ziffernblock lässt sich die Farbe der Blöcke (im HUD angezeigt) einstellen.).
Das Spiel wird komplett in 3D dargestellt. (Zum umsehen bewegt man die Maus.)
Neu ist nicht nur der komplette code sondern auch die Grafik~Licht und Schatten, sowie Outlines werden jetzt unterstützt. Außer dem bewegt sich die Figur jetzt dynamischer und flüssiger.

So viel erst mal zur Beschreibung. Wer neugierig geworden ist, nichts zutun hat oder einfach mal die neue Version sehen möchte, muss nur noch auf den download link klicken und ab geht's

Verbesserungsvorschläge,Bugs,Meckereien und natürlich Auch Lob sind gerne willkommen.
Wer eine tolle map gebastelt hat kann diese übrigens per druck auf die taste "Ü" speichern udn dann am besten noch hochladen. Die map wird unter einem zufälligen namen im ordner "data/maps" gespeichert, wo alle maps hingehören und gefunden werden können.

Update: 25.12.

Viertel vor sieben am Morgen nach Weihnachten und ich komme auf die Idee ein Update zu 2.6D Hochzuladen. Ich weiß nicht genau was mich dazu anspornt aber ich bin der Meinung, dass der Fortschritt wieder groß genug ist für ein Update. Seht es einfach als mein Weihnachtsgeschenk an die DP Ich hoffe einige werden an den Zahlreichen Änderungen gefallen finden. Um ehrlich zu sein hab ich sie gerade gar nicht alle im Kopf also werde ich einfach mal auflisten was mir so einfällt.
-Gameplay änderungen
Der Spieler hat nun durch "Freerunningelemente" mehr Möglichkeiten sich in der Spielwelt zu bewegen: Für einen Wallglide springe gegen eine Wand. du wirst sie hinuntergleiten. Um einen Wallrun auszuführen springe schräg an eine Wand und laufe sie entlang. Für einen Walljump Drücke die Sprungtaste währen du eine Wand Berührst. Komme in die nähe einer Kante um dich daran festzuhalten. Du kannst diese "Tricks" miteinander Kombinieren um an Orte zu gelangen, die du normalerweise nicht erreichen würdest. Dazu kommt nun auch noch die Möglichkeit zu "grinden". Halte während du in der Luft bist die Zeichnen-Taste (Linke Maustaste) und Vorwärts um Linien zu zeichnen auf denen du grinden kannst. Hältst du nur die Zeichnen-Taste ohne die Vorwärts-Taste zeichnest du Linien in die Luft, Benutzt sie aber nicht also Achtung! Achja, ausserdem ist es jetzt ein Stückchen schwieriger die Flugbahn zu beeinflussen, plane also deine Sprünge.
-Neue Speicher- und Lademethode
Das neue Format der Maps erlaubt es diese schneller zu Laden und zu Speichern. Du kannst im spiel deine Map jederzeit per druck auf die ü-taste speichern - und denk dran: shift + N = neue map Achja und bevor ich es vergesse: jedes mal wenn das Spiel verlassen wird, (was jetzt auch einfach per druck auf escape möglich ist, ) Wird der Momentane stand der Dinge gespeichert. Wenn du also da weitermachen willst wo du aufgehört hast, lade einfach die Map "autosave.map"

So. Ich glaube das war's jetzt wenn nicht editiere ich den beitrag noch einmal. Ich lade jetzt die neue version hoch. ^^
Zwei kleine hinweise noch; erstens: wer das spiel spielt und nicht zurechtkommt liest sich am besten einfach mal den Post hier durch. Ich meine eigentlich nichts vergessen zu haben. Zweitens benötigt das Spiel einen Halbwegs gescheiten PC der es schafft die Grafiken schnell genug zu rendern. Ansonsten kann es zu Fehlern im Spiel kommen.


Update: 24.01.
Für die die es interessiert: Es gibt gute Neuigkeiten! ^^ Ich habe mal wieder ein Update fertig gestellt das vorallem eine wichtige Neuerung mit sich bringt: Ein Menü Eine große Erklärung ist denke ich mal nicht von nöten da sich die Menüpunkte selbst erklären viel Spaß damit.

Update: 20.02.
So und jetzt ist es soweit. Hier ist das versprochene Update und auch dieses mal gibt es wie schon angedeutet ein paar entscheidende Änderungen: Erstens mal gibt es da den neuen Raketenwerfer: (Shift + 4 um einen zu spawnen) mit dem man Auf Blöcke schießen kann und somit türme etc. zum einsturz bringen kann. (Die models davon werden ncohmal überarbeitet) Außer dem gibt es jetzt physikalische Blöcke - einfach mal die Sache mit dem Raketenwerfer ausprobieren An denen muss ich aber noch arbeiten - sie kollidieren bis jetzt nur mit sich selbst und der Welt und die Performance kann auch noch gesteigert werden. Nebenbei hab ich den Figuren noch emotions gegeben die sieht man aber noch nicht. und das Spiel hat jetzt Ton, der ist aber deaktiviert weil der Download jetzt sonst zu groß geworden wäre. Soviel dazu - viel spaß (tschuldigung wenn ich was vergessen hab bin in eile)

Update: 01.03.
Pathfinding. M drücken um ein Testmob zu erstellen und mit X herrufen. Download ist jetzt nur noch über die Website verfügbar. (nich hauen! )

Update: 08.03.
Neues Userinterface (Menüs. Ist noch nicht fertig.)

Update: 22.04.
-Der Raketenwerfer schießt wie ein Raketenwerfer, nicht wie ein Maschinengewehr
-Physikalische Blöcke verschwinden nach einiger Zeit um Performance zu sparen.
-Das mitnehmen von Blöcken per E-Taste funktioniert jetzt besser.
-Das kleine Fenster erscheint nicht mehr wenn man das Spiel startet. Stattdessen werden alle Einstellungen im Optionsmenü im Spiel gemacht.
-Einstellungen werden in einer .ini Datei gespeichert.
-Es gibt einen Titelbildschirm an dem man auswählen kann, ob man einfach nur losspielen, eine bestimmte map laden oder eine neue Map erstellen möchte.

Update: 15.05.
-Wechsel von Tageszeit und Wettersituation
-Stift-Bug behoben

Downloadlink
absoft website

Aktuelles Projekt:
2.6D (Spiel)
 
Custom

 
Delphi 7 Enterprise
 
#91
  Alt 21. Feb 2009, 00:15
known-bug ^^ Du hast wahrscheinlich eine Map gespielt und dann ne andere per Menü geladen oder? Hatte vergessen die Kollisions daten zu löschen wenn ne neue map geladen wird
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Benutzerbild von Mikescher
Mikescher

 
Delphi 2009 Professional
 
#92
  Alt 21. Feb 2009, 10:10
Ja hab ich aber ich finds witzig *gleich kranke Dinge mit dem Bug ausproberen*
Mike
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Custom

 
Delphi 7 Enterprise
 
#93
  Alt 23. Feb 2009, 23:14
Sooo ich aktualisiere mal den Stand der Dinge;

Im Moment bin ich an einem Punkt angelangt, der sicherlich einige interessieren wird - Pathfinding(Wegfindung) per KI.
Ziel ist es den kürzten möglichen Weg von A nach B zu finden, ohne dabei gegen eine Wand zu rennen oder in eine Lücke zu fallen. (Problem.jpg)

Die Lösung (Lösung.jpg) wirkt kompliziert ist aber simpel! Ich habe mich entschieden das Problem so zu lösen:
Schritt 1: Ich lege Start- und Zielpunkt fest.
Schritt 2: Ich erstelle eine so genannte Pathmap; ich gehe vom Zielpunkt aus, dem ich den Wert 0 gebe. Dann gebe ich alle Begehbaren Felder die um ihn herum liegen den Wert 1, und allen nicht Begehbaren den wert -1. Diesen Schritt wiederhole ich für alle Felder deren Wert nicht -1 ist, wobei die umherliegenden immer als Wert den aktuellen Wert + 1 bekommen. Das mache ich solange, bis ich beim Startpunkt ankomme(oder einen bestimmten Wert übersteige).
Schritt 3: Ich gehe vom Startpunkt aus und setzte ihn als ersten Wegpunkt. Dann suche ich in den umherliegenden Feldern den niedrigsten Wert und setze ihn als nächsten Wegpunkt. Das wiederhole ich bis ich beim Wert 0, also beim Zielpunkt angekommen bin.

Und schon habe ich den optimalen Weg von A nach B gefudnen.

Im Beispiel suchen wir den Weg der Figur die links an der Wand steht zu der die Rechts auf der Brücke steht. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja
Miniaturansicht angehängter Grafiken
pathfinding_-_l_sung_653.jpg   pathfinding_-_problem_967.jpg  
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#94
  Alt 24. Feb 2009, 23:09
Weiter so!

Mehr fällt mir grad iwie nicht ein

MFG
Björn Zeutzheim
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Custom

 
Delphi 7 Enterprise
 
#95
  Alt 28. Feb 2009, 16:54
Pathfinding funktioniert jetzt auf einfachen Flächen komplett und Problemlos. Im Moment arbeite ich daran das ganze ins Dreidimensionale zu erweitern. Sobald das fertig ist, denke ich lade ich die neue Version mal hoch. Da werden dann auch noch ein paar Bugfixes drin sein.
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Custom

 
Delphi 7 Enterprise
 
#96
  Alt 1. Mär 2009, 22:44
Ich hab nicht viel Zeit muss gleich wieder weg. Die neue Version mit intigriertem Pathfinding ist fertig - mit m ein "testmob" erstellen und es mit x herbei rufen. Lade es gleich auf die Website. Downloadlink
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Turbo Delphi für Win32
 
#97
  Alt 7. Mär 2009, 16:01
Also ich finde diese neunen Sachen echt cool.

Vor allem dieses Düsending (Shift+7) echt klasse.
Nur leider schießt es einen viel zu stark hoch, sodass es ewig dauert, bis man wieder unten ist.

Auch das Pathfinding ist echt klasse.
Dieser Mob der einem Folgt und immer diese Sprechblasen hat ist echt lustig.

Auch der Raketenwerfer ist lustig.
Nur gibts da ein paar Probleme:
  • Diese komische und IMHO nervige Kamera macht es Schwer, wirklich zu zielen.
  • Man kann erst mit denm Raketenwerfer zielen, nachdem man einen unkontrollieren Schuss abgegeben hat ... das nervt.
Aber vor allem die Kamera ist wirklich unpraktisch und ich vermisse die Ego-Perspektive von früher. In der hat es so richtig Spaß gemacht, rumzulaufen und seine Hände und Beine zu sehen.

Achja und noch ein kleiner Bug:
Die "Luftlinien" vom Stift verschwinden jetzt direkt, nachdem man aufgehört hat zu zeichen und Faden nicht mehr aus.
Außerdem Ist die Spielfigur, wenn man den Stift hat, nur noch Wireframed.

MFG
Björn Zeutzheim
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Mikescher

 
Delphi 2009 Professional
 
#98
  Alt 7. Mär 2009, 18:35
Also bei mir ist er mit Stift nicht Wireframed ... aber die Raketen (beide, die zum Abschießen und die um drauf zu reiten) sind Wireframed.

Und die "neue" Kamera find ich au net so dolle ... die alte war besser .

Wegen den "Luftblas-Dinger" find ich es nicht so schlimm dass sie einen so weit hochschießen, ich fände es eher besser wenn man ein wenig schneller runterfliegen würde (auch wenn man vom Rand der Welt hüpft, des dauert dann Jahre bis man wieder ankommt ).

Ach ja und es ist auch ein bisschen komisch das man die "Luftblas-Dinger" mitten in der Luft bauen kann es wäre sinnvoller wenn man sie nur auf einen Block erstellen könnte.

Ach ja , es wäre imho toll wenn es als Tool auch noch so ein "Luftblas-Dingens"(wie heisen die denn jetzt richtig) häbe dass man nicht sieht (und sich erst öffnet wenn man drüber läuft)( das wäre d ann echt mies ... und lustig )

Aber sonst klasse Game und schön weiter entwickeln

MfG Mikescher
Mike
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Custom

 
Delphi 7 Enterprise
 
#99
  Alt 8. Mär 2009, 22:43
Update: Neues Userinterface(Menüs. Ist noch nicht fertig). Neue Version ist wie immer auf der Website zu finden.
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Mikescher

 
Delphi 2009 Professional
 
#100
  Alt 9. Mär 2009, 15:42
Ich kann das Zip-Archiv auf der Website leider nicht öffnen :
Zitat:
---------------------------
7-zip
---------------------------
Die Datei "C:\Dokumente und Einstellungen\Mike the Admin\Eigene Dateien\Mozilla Downloads\2.6d(2).zip" kann nicht als Archiv geöffnet werden.
---------------------------
OK
---------------------------


MfG Mikescher
Mike
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