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Delphi und Spieleprogrammierung

Ein Thema von Thendo · begonnen am 8. Okt 2008 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2008
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Thendo

Registriert seit: 20. Sep 2008
43 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#1

Delphi und Spieleprogrammierung

  Alt 8. Okt 2008, 23:42
HiHo Dpler,

ich wollt anfangen kleine Spiele zu programmieren.

Dafür braucht man ja eine Engine. Welche würdet ihr mir empfehlen?
Auf Delphi Treff stehen TuT`s zu Genesis3D ist die gut?
Sebastian
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Benutzerbild von Luckie
Luckie

Registriert seit: 29. Mai 2002
37.621 Beiträge
 
Delphi 2006 Professional
 
#2

Re: Delphi und Spieleprogrammierung

  Alt 8. Okt 2008, 23:53
Was für kleine Spiele? Für Vier-Gewinnt braucht man wohl kaum ein Engine.
Michael
Ein Teil meines Codes würde euch verunsichern.
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Thendo

Registriert seit: 20. Sep 2008
43 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#3

Re: Delphi und Spieleprogrammierung

  Alt 9. Okt 2008, 00:00
Ich wollt halt mit so kleinen Spielen wie Pinball Tetris etc anfangen und dan halt immer bissl weiter gehen von der größe und schwierigkeit

Ab wann sollte man den eine Engine benutzen?
Sebastian
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.685 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#4

Re: Delphi und Spieleprogrammierung

  Alt 9. Okt 2008, 00:17
Stell dir aber auch "kleine" Spiele nicht zu einfach vor. Ab wann der Einsatz von fertigen Engines sinnvoll ist, kann man nicht pauschal sagen. Zunächst ist es wichtig was für eine Engine zum Spiel passt. Man unterscheidet da zwischen Grafikenginges wie z.B. Genesis3D, und dann gibt es auch noch weitergehendes wie etwa die gute alte SCUMM Engine für Adventures, die es dann schon erlauben die eigentliche Spiellogik in Form von Scripts zu realisieren, so dass man streng genommen nicht mehr wirklich programmiert. Viele 3D-Shooter kombinieren beides, weshalb es für viele reichlich Mods von Usern gibt. Das eigentliche Spiel ist "nur" noch eine Ansammlung von Scripts und Medien, die durch die eigentliche (statische, aber sehr generell gehaltene) Engine dann zu einem Gesamtwerk wird.
Für ein Tetris oder Minesweeper o.ä. lohnt sich die Einarbeitung in solch größere Frameworks zuächst nicht wirklich, für den Lerneffekt maximal. Aber es ist dennoch gewaltig mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Selbst bei einfachen Junp'n'Runs kann man noch gut ohne auskommen, wobei es hier dann doch anfängt interessant zu werden - abhängig vom Anspruch, und der Zeit die man investieren will da evtl. doch selbst Hand anzulegen. Weil brauchen tut man keine fertige Engine, man kommt immer auch zu Fuß ans Ziel. Man kann sie evtl. ein wenig so sehen, dass sie das für die Spieleentwicklung sind, was die VCL für "normale" Anwendungen ist. Das trifft aber meist auch auf Umfang und Komplexität zu
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Benutzerbild von Fussball-Robby
Fussball-Robby

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1.063 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#5

Re: Delphi und Spieleprogrammierung

  Alt 9. Okt 2008, 00:39
Das man für kleine Spiele keine Engine braucht ist klar, aber falls man vorhat, in näherer Zukunft mal größere Spiele zu programmieren, ist es doch Ideal sich mit kleinen Spielen in eine Engine einzuarbeiten, oder sehe ich das falsch?
Robert L.
Der folgende Satz ist richtig!
Der vorherige Satz ist falsch!

Paradox
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Thendo

Registriert seit: 20. Sep 2008
43 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#6

Re: Delphi und Spieleprogrammierung

  Alt 9. Okt 2008, 01:02
Zitat von Medium:
Stell dir aber auch "kleine" Spiele nicht zu einfach vor. Ab wann der Einsatz von fertigen Engines sinnvoll ist, kann man nicht pauschal sagen. Zunächst ist es wichtig was für eine Engine zum Spiel passt. Man unterscheidet da zwischen Grafikenginges wie z.B. Genesis3D, und dann gibt es auch noch weitergehendes wie etwa die gute alte SCUMM Engine für Adventures, die es dann schon erlauben die eigentliche Spiellogik in Form von Scripts zu realisieren, so dass man streng genommen nicht mehr wirklich programmiert. Viele 3D-Shooter kombinieren beides, weshalb es für viele reichlich Mods von Usern gibt. Das eigentliche Spiel ist "nur" noch eine Ansammlung von Scripts und Medien, die durch die eigentliche (statische, aber sehr generell gehaltene) Engine dann zu einem Gesamtwerk wird.
Für ein Tetris oder Minesweeper o.ä. lohnt sich die Einarbeitung in solch größere Frameworks zuächst nicht wirklich, für den Lerneffekt maximal. Aber es ist dennoch gewaltig mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Selbst bei einfachen Junp'n'Runs kann man noch gut ohne auskommen, wobei es hier dann doch anfängt interessant zu werden - abhängig vom Anspruch, und der Zeit die man investieren will da evtl. doch selbst Hand anzulegen. Weil brauchen tut man keine fertige Engine, man kommt immer auch zu Fuß ans Ziel. Man kann sie evtl. ein wenig so sehen, dass sie das für die Spieleentwicklung sind, was die VCL für "normale" Anwendungen ist. Das trifft aber meist auch auf Umfang und Komplexität zu
Danke!! Ich werd dan wohl erstmal die Engine`s liegen lassen und probieren ohne Engine was zu machen^^.

Hat evt jemand gute Links zu TuT`s die sich mit der Spieleprogrammierung (im Maße von Tetris) außeinandersetzen?
Sebastian
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