Hallo
ich hab mal wieder ein Projekt, welches ich hier veröffentlichen will: Eine ...
Downloads
- hier ist eine Übersicht über alle Versionen
- hier (ca. 1.5 MB) kann die aktuellste Version heruntergeladen werden
- hier könnt ihr weitere Widgets herunterladen und eure eigenen Widgets hochladen
- hier ist jetzt der komplette ChangeLog seit Version 0.1 aufgelistet
- hier sind jetzt die möglichen Startparameter aufgelistet
Was ist eine Widget Engine?
Widget? Was ist das denn? ... Hm, das ist nicht so schnell zu beschreiben. Kurz gesagt: Widgets sind kleine Fenster, die auf dem Desktop sitzen und unterschiedliche Aufgaben übernehmen können. Jedes Widget ist dabei nur eine Ansammlungen von Anweisungen, Bildern oder sonstigen Daten. Diese Daten werden dann von einem Hauptprogramm visualisiert und verarbeiten. Diese Widget-Engine ist dabei dieses Hauptprogramm.
Wie funktioniert das ganze?
Das ist ganz einfach. Im Hauptprogramm klickt ihr einfach auf
Widgets und dann auf
Add widget. In einem Dialog wählt ihr dann die Widget-Datei aus, die ihr starten wollt. Danach erscheint ein neues Fenster auf dem Bildschirm - fertig: das Widget läuft jetzt.
Screenshots (für größere Version einfach auf das Bild klicken)
Mal ein Paar Widgets auf dem Desktop
http://widgets.godlikesoft.de/progra...p001-small.jpg http://widgets.godlikesoft.de/progra...p002-small.jpg http://widgets.godlikesoft.de/progra...p006-small.jpg
Der Editor
http://widgets.godlikesoft.de/progra...p003-small.jpg http://widgets.godlikesoft.de/progra...p004-small.jpg
Die Widget-Auswahl
http://widgets.godlikesoft.de/progra...p005-small.jpg
Kann ich selbst Widgets erstellen?
Natürlich! Im Hauptprogramm ist ein Widget-Editor dabei, mit dem ihr neue Widgets erstellen und bearbeiten könnt.
Wie erstelle ich eigene Widgets?
Das ist schon nicht so einfach zu beschreiben, da ihr durch die Script-Sprache extrem viel Möglichkeiten habt.
Zuerst wählt ihr im Menü unter
Edit den Punkt
Create new Widget aus. Dort gibst du die ersten groben Daten zu deinem Widget ein (diese können natürlich später noch geändert werden). Unten müsst ihr noch die Zieldatei eingeben, in dem die Daten gespeichert werden sollen. Danach erscheint der Editor. Der Editor ist ungefähr so aufgebaut wie ihr es von Delphi gewohnt seid. Es gibt einen Form-Designer und einen Code-Editor. Im Formdesigner könnt ihr Komponenten hinzufügen, bearbeiten und löschen. Im Code-Editor bearbeitet ihr die Funktionalität des Widgets. Die Programmiersprache des Widgets ist
Pascal, somit könnt ihr wahrscheinlich gleich loslegen. Als Scriptsprache verwende ich (wie könnte es anders sein
), meine
Script-Engine. Um alle Funktionen zu beschreiben bräuchte ich jetzt sehr lange - am besten schaut ihr euch bereits mitgelieferten Widgets im Editor an.
Wie veröffentliche ich meine eigenen Widgets
Das ist ganz einfach: sobald ihr euer Widget fertig habt, klickt ihr im Editor auf
Datei ->
Publish-Datei erstellen.... Nachdem ihr die Publish-Datei gespeichert habt, geht ihr auf
Website der Desktop Widget Engine. Dort loggt ihr euch mit eurem Account ein (wenn ihr noch keinen habt, einfach kurz registrieren) und wählt dann rechts unten den Eintrag
Publish own widget. Dann wählt ihr die gerade erstellte Publish-Datei aus und wählt noch die Kategorie des Widgets - fertig.
Wichtige Sachen für den Editor
- Events zuweisen:
Um einer Komponente ein Event zuzuweisen solltet ihr im Object-Inspector den Tab "Events" auswählen. Dort klickst ihr doppelt auf den Namen des Events. Dann wird automatisch alles nötige erstellt. Ihr könnt die Events natürlich auch manuell eintragen, jedoch ist solltet ihr dann genau wissen, welche Parameter wann wo kommen. Wenn eine Event-Funktion falsche Parameter hat, wird das Widget zwar erfolgreich kompiliert, die Event-Funktion wird aber niemals erreicht.
- Bilder zuweisen:
Widgets sind meistens mit einer aufwendigeren grafischen Oberfläche ausgestattet. In dieser Widget-Engine geht das natürlich auch. Dafür fügt ihr einfach ein Image hinzu und wählt im Objekt-Inspektor den Eintrag "Graphic" aus. Dort findet ihr einen Eintrag "ImageFile", welcher einen Dialog öffnet. In diesem Dialog wählt ihr das gewünschte Bild aus. Dabei könnt ihr nur Bilder auswählen, die sich in der Wiget-Datei befinden. Um eine Datei hinzuzufügen wählt ihr links den Eintrag Add file to folder.
ACHTUNG: Bei den Bildern werden nur PNGs, JPEGs, Bitmaps und Gifs unterstützt. Andere Bildtypen funktionieren nicht!
Was ist alles dabei?
Das Hauptpacket besteht nur aus einer analogen Uhr und einer SideBar. Wenn ihr weitere Widgets haben wollt, geht ihr auf die
Website der Desktop Widget Engine. Dort könnt ihr viele weitere Widgets herunterladen.
Eigene PlugIns?
Die Funktionalität von Widgets kann man mit Hilfe von PlugIns erweitern. Die Erweiterbarkeit mit Hilfe durch PlugIns ist extrem groß. Um ein PlugIn zu erstellen, solltet ihr vorher die PlugIn-
API-Reference herunterladen (der Download-Link befindet sich am Ende dieses Abschnitts). Dort findet ihr einen Pascal-Header sowie eine Hilfe, die euch anhand des mitgelieferten Beispiels erklärt, wie ihr ein PlugIn erstellen könnt und worauf ihr achten müsst. Die PlugIn-
API findet ihr
hier (ca. 1 MB)
Noch ein paar Hinweise
- Getestet mit Windows XP
- Verwende Komponenten: Sysygy Script Engine, SynEdit, Jedi Component Library, GraphicEx, GR32 (TBitmap32)
- Aktuelle Version: 0.72
- Programmiert mit Delphi 7
- Das Programm erstellt folgende Ordner:
- Den Ordner "Desktop Widget Engine" in %APPDATA%
- Das Programm erstellt folgende Registry-Einträge:
- "Desktop Widget Engine" in "HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Ru n\" (nur falls die Einstellung "Autostart" aktiviert wurde)