Guten Morgen!
Ich würde die Daten stattdessen in ein TDictionary<Integer, TMoebelStueck> packen. Dann kannst du die Nummern direkt als Schlüssel benutzen und musst nicht das Array durchlaufen um diese zu suchen.
Bei der Gelegenheit würde ich auch gleich auf TObjectDictionary gehen und Klassen verwenden. Dann brauchst du die Daten der Komponenten gar nicht zu kopieren, sondern brauchst nur einen Pointer darauf oder auch nur die Nummer, da du ja jederzeit schnell an die Werte herankommst.
Sprich:
Delphi-Quellcode:
TFurnitureItem = class
private
FNumber: Integer;
FName: string;
FHeight: Double;
FDepth: Double;
FWidth: Double;
FComponentNumbers: TList<Integer>;
FComponents: TList<TFurnitureItem>;
public
constructor Create; // zum Erzeugen der Listen
destructor Destroy; override; // zum Freigeben
property Number: Integer read FNumber write FNumber;
property Name: string read FName write FName;
property Height: double read FHeight write FHeight;
property Depth: double read FDepth write FDepth;
property Width: double read FWidth write FWidth;
property ComponentNumbers: TList<Integer> read FComponentNumbers;
property Components: TList<TFurnitureItem> read FComponents; // eigentlich gar nicht notwendig
end;
Oder eben Array of Integer und ganz ohne direkte Zuordnung.
Und dann sowas:
Delphi-Quellcode:
var
FurnitureList: TObjectDictionary<Integer, TFurnitureItem>;
NewItem, CurrentItem: TFurnitureItem;
i: Integer;
begin
FurnitureList := TObjectDictionary<Integer, TFurnitureItem>.Create([doOwnsValues]);
try
for i := 0 to datenbank.moebel.Count - 1 do // hole alle Möbel und speichere deren Daten
begin
NewItem := TFurnitureItem.Create;
NewItem.Number := OSM.Way[i].nr;
NewItem.Name := OSM.Way[i].name;
NewItem.Height := OSM.Way[i].hoehe;
NewItem.Width := OSM.Way[i].breite;
NewItem.Depth := OSM.Way[i].tiefe;
for k := 0 to datenbank.moebel[i].teilkomponente.Count - 1 do
NewItem.ComponentNumbers.Add(datenbank.moebel[i].teilkomponente.Items[k].nr);
FurnitureList.Add(NewItem.Number, NewItem);
end;
// Jetzt kannst du, wenn du möchtest, die Komponenten auch zuweisen (jetzt sind ja alle da)
// Eigentlich reichen aber auch die Nummern
for CurrentItem in FurnitureList do
for i := 0 to CurrentItem.ComponentNumbers.Count - 1 do
CurrentItem.Components.Add(FurnitureList[CurrentItem.Number]);
// mach was mit der Liste...
finally
FurnitureList.Free;
end;
Willst du nun ein Item zu einer Nummer reicht FurnitureItem[DeineNummer], prüfen ob es existiert kannst du mit FurnitureItem.Contains, ...