also ich würds schon mit einem dedicated server und udp machen
udp weils halt schneller ist ( wenns allerdings zuviele komplikationen gibt ( z.b. zeitverschiebungen aufgrund von fehlerhafter paketreihenfolge o.ä.) testen ) dann würd ich halt wieder
tcp nehmen ) hehe klammern mag ich *g*
jedenfalls würd ich das spiel nur auf dem server berechnen lassen ( kollisionen usw ) und die positionen der spieler/projektiele usw auch an die clients über den server verteilen. ob es nun ein treffer ist oder nicht entscheidet der server ( evtl könnte man da berechnungen die den lag weg rechnen zentral unterbringen wie bei unreal turnament
)
ich hab z.b. auch n bisschen gamecoding schon gemacht ( sowas wie USI ( weltraum echtzeitstrategiespiel 2D )) aber zum multiplayer design bin ich schon garnich gekommen weil ich n problem mit der synchronisation hab ( timer übertragene positionen ? dann ruckelts vielleicht wenn es zu timer <-> FPs kollisionen kommt ?! ) oder komplette spiele ( clients ) alle FPS basiert synchronisieren?? (langsamster rechner gibt den ton an *g*)
hmm schwieriges thema.. aber ich denke das mit dedicaded und ontimer müsste hinhauen
mit udp <->
tcp würd ich mal bissi rumexperimentieren dann.. is ja net so schwer das kurz umzustellen wenn es soweit tut
weil selbst bei PONG im lan (100mbit) is der schläger total verzögert mit
TCP *g*
mit UDP wars geil.. aber im internet muss mans halt testen weil da ja bekanntlich die fehler zuschlagen können
Das echte Leben ist was für Leute...
... die im Internet keine Freunde finden!