Edlmann,
ich kanns nur nochmal sagen - stell ein compilierbares, vollständiges Beispiel ein, bei dem man den Effekt sehen kann. Dann können wir dir sicher helfen.
Nachdem meine Kristallkugel im Wochenende ist, ist es sonst extrem schwierig.
Gruß
Luggi
Wird schwierig, ich werds aber mal versuchen, da was kompilierbares auf die Beine zu stellen.
Hi,
erst möchte ich dir mal etwas Lesestoff geben:
http://wiki.delphigl.com/index.php/S...mlung#Partikel
Dann zu deinem Threadproblem: Bei einem Partikelsystem fallen
imho einige Beschränkungen weg, die bei normalen Aufgaben bestehen. Es sollte reichen sicherzustellen das nur ein Thread in ein Partikel schreibt. Das kannst du machen indem du zB jedem Partikelbuffer einem Thread zuteilst und die neuertstellten Partikel auf die Buffer verteilst (das musst du dann synchronisieren, wenn du aber im Thread keine Partikel erstellst, sollte zB das suchen toter Partikel auch asynchron möglich sein). Da es aber nicht schlimm ist, wenn mal ein Partikel ein paar Pixel daneben gezeichnet wird, musst du das Auslesen der Buffer zum Zeichnen nicht synchronisieren.
Die einzige Schwierigkeit sehe ich darin die Zeiten zu synchronisieren, da Partikel aber nur Grafik sind muss auch das nicht perfekt sein.
Hab ich mir schon durchgelesen, das GPU-System ist mir noch deutlich zu hoch, und das für ältere Hardware hilft mir beim meinem Problem nicht weiter, so ähnlich arbeitet mein System schon
Durch Studium des Overkills hättest Du Einiges an Problemen bei deiner Implementierung vermieden.
Nein, nicht wirklich. Ich habe die Basis-Struktur von Threads schon verstanden und auch des öfteren schon benutzt (z.B. bei nem Downloader), bekomme nur die Synchronisation nicht vernünftig hin...