Denn will ich meinen Code mal erklären:
Also...
in dieser Zeile
Code:
if (ball.xpos < -2.7) and (ball.xpos > -3.1) and (ball.ypos < spielerrot.pos + 0.9) and (ball.ypos > spielerrot.pos - 0.95)then
begin
Prüfe ich zuerst die Position des Balles. Dabei ist "ball" ein record, in welchem die Integers xpos und ypos stecken, welche die Position des Balles beinhalten. "spielerrot" ist ebenfalls ein Record.... dieser enthält alle Infos über die Position des Roten Spielers (position, punktestand, usw...) ... hier wird also insgesammt geprüft, ob eine Kollision stattfindet (zuerst werden die Ball - Positionen überprüft, ob es überhaupt zu einer Kollision kommen kann und dann teste ich, ob die Ball - Pos im Rahmen der Schlägerpositionen liegt). Sollte dies erledigt sein, geht es hiermit weiter:
Code:
if ball.ypos > spielerrot.pos then
begin
Hier teste ich, ob der Ball näher "dran" ist, als die Mitte des Schlägers (ich habe den Clone mit Open Gl in 3d gemacht..... alle meine "y-Koordinaten beziehen sich im Programm auf die z-achse, was bedeutet, das ein Größerer z-wert "nächer an der Kamera drann" bedeutet)....
Dieser Test ist notwendig, damit ich
1) weiß, in welche richtung der Ball abprallen soll
2) keine Negativen werte in der Rechnung habe
...
sollte das erfüllt sein, geht es hiermit weiter:
Code:
ball.yspeed := (ball.ypos-spielerrot.pos)*(0.3);
ball.xspeed := sqrt((0.09 - (ball.yspeed*ball.yspeed)));
Dies ist das Kernstück der neuen Geschwindigkeitskalkulation ....
Zunächst errechne ich die Y - Geschwindigkeit... diese errechne ich dadurch, das ich die Distanz zwischen dem Ball und der schlägermitte erreche (kollidiren tun sie ja dennoch) und diese mit der maximalen Geschwindigkeit (0,3) multipliziere....
Im Übrigen ist die Subtraktion der Werte immer >1, da ein Wert, bei dem 1 rauskommen würde bedeuten würde, das der Ball vorbeigeflogen wäre ...
Dieses hat nun eine Konsequenz: je weiter an der Seite des Schlägers der Ball auftrift, umso größer ist auch der Abprallwinkel .... trift man ihn genau in der Mitte geht er genau senkrecht weg....
Nach der Berechnung der Y- Geschwindigkeit
handle ich die X- Geschwindihgkeit ab. Da die Gesammtgeschwindigkeit ja genau 0,3 sein soll wende ich Pytagoras sein Dreieck an.... (A hoch 2 = B hoch 2 + C hoch 2);
Dabei ist in meinem Falle "A" die Gesamtrichtung, B ist meine X - Speed und C ist meine Y - Speed.... diese Formel habe ich dann nach "B" umgeformt und bin zum ergebiss gekommen, dass B = Wurzel aus (A hoch 2 + C hoch 2) ... (die Wurzelfunktion ist in Delphi "sqrt")
Damit war die Sache einfach: ich brauchte nur noch von 0,9 (meine Gesamtspeed zum Quadrat) nmeine Y -Speed multipliziert mit sich selber abziehen....
Der Restliche Code bezeiht sioch nur noch auf den anderen Fall (Ball weiter weg als Schläger) ....
Ich hoffe die lange erklärung nützt dir was....