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Leanahtan

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Turbo Delphi für Win32
 
#1

[Andorra 2D] Fragen zu TAdDraw.Restore

  Alt 17. Sep 2011, 20:36
Ich habe bei einem einfachen Fenster, welches bei Bedraf zur Laufzeit geöffnet wird, Probleme damit, aus einer TAdImageList (im weiteren TileImageList) eine Textur auf ein TAdDraw-Objekt zu zeichnen. Dabei bleibt die Zeichenfläche immer schwarz. Wenn ich aber statt dessen zum Testen an der Gleichen stelle im Code in eine andere AdImageList (MapImageList) ein TBitmap-Objekt einlese, und dieses dann sofort zeichne klappt es. Ich habe schon viele Stunden rumprobiert, aber bin nicht weitergekommen. Ich bin mir dank Haltepunkten sicher, dass die Bilder vorher aus TBitmap-Objekten in die TileImageList geladen wird. Und da aus den TBitmapObjekten zusätzlich auch ein MapBitmap erstellt wird, welches ich ja erfolgreich in die MapImageList laden und dann zeichnen kann, sollte es eigentlich auch nicht an fehlerhaften TBitmap-Grafiken liegen.

Ich hab eigentlich keine Idee mehr, was ich noch probieren könnte. Hier mal die wichtigsten Codestellen:

Delphi-Quellcode:
    procedure RenderGT(CurrentTile:TGroundTile;GTAngle:Integer);
    begin
      if (CurrentTile<>nil) then
      begin
        Xoff:=(Width-1)*32 + XPos*32-YPos*32;
        yoff:=YPos*16+XPos*16;

        CurrentTile.CreateAdImageList(AdDraw);
        //CurrentTile.LoadImgs;
        if AdDraw.CanDraw then
        begin
        AdDraw.BeginScene;
        // Wenn ich nachfolgende Zeile benutze, wird erfolgreich die Karte gezeichnet
        //ShowMapForm.AdImageList.Find('Map').Draw(AdDraw,0,0,0);
        // bei der Variante bleibt alles schwarz
        CurrentTile.AdImageList.Find(IntToStr(GTAngle)).Draw(AdDraw,Xoff,Yoff,0);
        AdDraw.EndScene;
        end;
      end;
    end;

procedure TCustomTile.CreateAdImageList(AOwner:TAdDraw);
var

  i:Integer;
  DebugText:String;
begin
  if ImgBMPs[0] = nil then
    LoadImgs;

  // normalerweise würde bei <>nil exit aufgerufen, aber ich hab verzweifelt nach Lösungen gesucht ^^
  if fAdImageList<>Nil then
  begin
    fAdImageList.Free;
    fAdImageList:=nil;
  end;

  fAdImageList:=TAdImageList.Create(AOwner);

  try
    for i := 0 to 3 do
    begin
      with fAdImageList.Add(IntToStr(i)) do
      begin
        Texture.LoadFromGraphic(ImgBMPs[i]);

      end;
    end;
    fAdImageList.Restore;

  except
    DebugText:=DebugText+Self.TSName;
    DebugText:=DebugText+Self.Name;
  end;
end;
Aufgefallen ist mir, dass mehrmals TAdDraw.Restore aufgerufen wird (vermutlich beim öffnen des Fensters und beim ändern der Panelgröße, an die AdDraw gebunden wurde?). Wird dabei auch der Inhalt der zugehörigen TAdImageLists gelöscht? Wenn ja, wie kann ich darauf reagieren, um die Texturen neu zu laden? (wobei das in obiger Variante auch keine Rolle spielen sollte - denn dort wird ja vor jedem Zeichenversuch die AdImageList neu erstellt, oder?).

Ach ja, und ganz nebenbei. Kann man eigentlich auch auf ein TSpriteEngine-Objekt oder eine TAdImageList irgendwie performant zeichnen? Also nicht ein ganzes TBitmap laden, sondern aus AdImageList-Objekten schrittweise ein Surface zeichnen.

Geändert von Leanahtan (17. Sep 2011 um 22:43 Uhr)
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